Sonic Boom Вытворца Апісвае грозных Design Process

Вядома, гульня была Турцыя, але гэта нармальна, калі ў вас ёсць добрая прычына

Sonic Boom: Паўстанне Lyric, гэта адзін з небывалых самых высмейвалі гульняў , каб выйсці на Wii U. прадзюсар гульні Стывен Фрост, спрабаваў абараніць гульню ў, даў інтэрв'ю Seganerds.com , у якім ён настаяў гэта было не так ужо дрэнна. Замест таго , каб апраўдаць гульню, інтэрв'ю з'яўляецца сваім родам формулы для таго, як ня стварыць гульню, у выніку чаго бедстваў здаецца не толькі зразумелым , але непазбежна. Карціна, уяўляе працэс факусоўкі кіраванага поўнага няправільных рашэнняў людзей, не знаёмы з франшызай.

Асновы: Тэлевізійны Tie-In Запавольвае Класічная гульня серыі

Ўзвышэнне Lyric, які выйшаў разам з гульнёй 3DS разбураных Крышталь і было прывязана да мультсерыялаў, быў адыходам для франшызы, у асноўным выкідваючы гульнявую хуткасць на аснове серыі на карысць стандартнай формулы прыгодніцкай. У той час як я быў гатовы працягваць непрадузята аб гульні пасля даволі невыразным прагляду дэма , SEGA не знайшоў час даслаць мне копію агляду ( як правіла , прыкмета таго, што выдавец не ўпэўнены ў гульні) , таму я ніколі не гуляў.

Я лічу, што шмат, шмат людзей, якія кажуць, што гульня жудасная. Але вось прычыны Frost, здаецца, адчувае сябе добра аб выніках.

Non-Game Part & # 39; са Hit

Мароз пачаў казаць серыял і Сонік тавар робіць вельмі добра, дасягненне папулярнасці сярод дзяцей, якія нават не прыхільнікі арыгінальнай гульні.

Гэта была мэта Фроста, так што ён шчаслівы. Ён апісвае прыхільнік Сонік лаяльным , але скарачаецца, з'ява кажа ён з'яўляецца тыповым для гульнявых франшызы (напрыклад, ён кажа, Службовы доўг). Ён сказаў , што мэта складалася ў тым, каб зрабіць Сонік , які хацеў бы звярнуцца да людзей за падставу вентылятара.

Страта гэтага вентылятара базы, па-відаць, не мае вялікага значэння.

Там было шмат вучыцца

Дапушчаючы , што гульні маглі б быць лепш, ён перабольшваць , што, кажучы усе гульні можа быць лепш , перш чым растлумачыць , што распрацоўшчыкі сапраўды не разумеюць Сонік:

«Sonic Team было зрабіць Сонік гульні на працягу 20 з лішнім гадоў, ці не так? Яны разумеюць Сонік і маленькія рэчы, якія робяць гульню Сонік. У адносна кароткі прамежак часу, мы павінны былі навучаць новых каманд, што Сонік гэта ўсё аб.»

Гэта цяжка зразумець , дзе ён мог бы нават знайсці распрацоўшчык гульняў , якія не ведалі , што Сонік ўсё аб; гэта тое, што ў значнай ступені ўсё гуляе.

Гульня была занадта амбіцыйнай

Мароз не з мэтай зрабіць тыповую гульню Sonic, але "нешта іншае. Вы ўсё яшчэ павінны захапіць хуткасць, але вы павінны быць дастаткова таго, што, калі людзі глядзяць на яго, гэта рознага роду вопыт розныя.»

Мароз кажа, што загубіла гульні было тое, што ён быў занадта амбіцыйным:

«Мы спрабуем, каб дадаць у банджа механік, бой, галаваломкі, транспартных сродкаў, і, спадзяюся, больш займальную гісторыю і кучу розных асяроддзяў, і гэта проста вельмі шмат. Я думаю, што гэта рэч, і калі ёсць нейкі ўрок для мяне і нешта вазьму наперад са мной у тым, што занадта амбіцыйным можа быць дрэнным «.

У той час як уздым Lyric мог здацца большасць людзей , як агульныя і невдохновленных гульні прыгодніцкіх, гэта , мабыць , толькі таму , што ён хацеў быць Citizen Kane гульняў.

Фокус-групы Патрабуюцца Сонік запавольваецца

Ён сказаў , што распрацоўшчыкі сапраўды спрабавалі захапіць хуткасць пры даданні новых элементаў, але «рэч мы працягвалі чуць у фокус тэстах ўвесь час было:« О, гэта ўсё аб хуткасці ўвесь час. Я не магу гуляць Сонік больш , таму што гэта занадта хутка. Я , як ОК, давайце паспрабуем запаволіць яго, але гэта, вядома , пісае ад людзей , якія , як традыцыйныя гульні Сонік. Так што вы спрабуеце знайсці залатую сярэдзіну «.

Ёсць што-небудзь больш страшным, чым калі вытворцы пачынаюць казаць пра фокус-групах? Акрамя таго, была праблема, што Сонік быў занадта хуткім, або што элементы хуткасці былі проста зрабіць дрэнна? У рэшце рэшт, ён прызнае , што каманда не мае моцнае схопліванне Сонік гульні.

Яны пачалі працаваць на хуткасці элементаў Пасля таго, як Усё астатняе

Калі яго спыталі, што зрабіла б гульню лепш, Мароз сказаў:

«Я б звялі асаблівасці, верагодна, і мне прыйшлося б фокус каманды на хуткасць з самага пачатку. Мы былі занепакоеныя тым, што хуткасць была чымсьці, што было апошняе, што людзі накшталт хацеў, таму што мы працягвалі чуць яны стаміліся хуткасць, і яны хацелі нешта іншае «.

Так, у рэтраспектыве Мароз зрабіў бы гульню Сонік, якая засяродзілася на тым, рэч Сонік вядомы таксама замест палавіннай Ассинг, што на карысць дадання шмат новых магчымасцяў.

Там было шмат якія рухаюцца частак

Частка праблем з гульнямі можа быць, што не выключны акцэнт на гульню рашэнняў:

«Гэта быў вельмі амбіцыйным праект Гэта была мультфільм, новая цацка лініі і пры многасьці іншы прывязаным з ім. - мы павінны былі накіраваны вялікім, мы павінны былі імкнуцца вялікім.»

Для мяне гэта гучыць як Фрост не толькі думаць аб стварэнні добрай відэагульні. Замест гэтага ён дзяліў сваю ўвагу, хоць ён прызнаў, што робіць гульню Сонік ўдзельнічае высокую крывую навучання.

Мароз малюе працэс развіцця , у якой людзі , якія не ведалі шмат пра Sonic Focus правераных сваім шляху да роду мяккай, агульнай гульня , у якой зроблена спроба задаволіць ўсіх не задавальняе нікога. Да канца інтэрв'ю, адзін адчувае , што ўздым Lyric быў асуджаны з самага пачатку.