Можа Відэагульні выратавацца ад рэальнасці?

Зрабіць лепш графіка прывядзе да паляпшэння гульні? Кароткі адказ? Не.

Першая відэагульня я калі-небудзь гуляў, была Pong. Маленькі кампутар піксель адскочыў паміж двума лапаткамі, якая складаецца з некалькіх больш пікселяў. Вы можаце слізгаць гэтыя вёслы уверх і ўніз. Гульня не выглядае як шмат, але гэта было вельмі весела.

Відэа гульні выглядаюць нашмат лепш, чым яны гэта рабілі ў 1970-я гады. І гэта выдатна, таму што не так шмат гульняў, якія вы можаце зрабіць каля аднаго пікселя слізгацення праз чорны экран. Але, як мы чакаем наступнай кансолі ад Nintendo, The NX, пытанні яшчэ раз, якія ўзнікаюць пра тое, ці будзе ён цягнуцца да рэжучай абзе кансолі графіка, або, як Wii і Wii U для яго, кансоль будзе заставацца на крок ззаду. І яшчэ раз я думаю пра тое, як па-дурному пагоня за суперграфику ёсць. Я павінен спытаць: А гульні атрымалі загразнуць у рэальнасці?

гісторыя рэальнасці

Пошукі лепшай эмуляцыі рэальнасці былі з намі на працягу дзесяцігоддзяў. У фільмах, Silents саступіла гук, чорна-белыя саступілі колеру. Экраны яшчэ шырэй, каб запоўніць у нашым перыферычнага гледжання. Фільмы часта рызыкавалі ў 3D, з пераменным поспехам, заўсёды спрабуем дасягнуць дасканалай рэальнасці.

Відэа гульні таксама працавалі на іх рэальнасці. Ад простых манахраматычнага дысплеяў пікселяў, гульні дададзеныя колер, пракрутка фону і 3D асяроддзя. З кожным тэхналагічным скокам мы назіралі больш высокую частату кадраў, больш дэталёвыя тэкстуры, плыўныя анімацыі. 3DS прынёс акуляры бясплатны 3D для гульняў, і мы толькі ўваходзім у новую эру VR.

У пэўным сэнсе, гэта ўсё добра. Магутнасць сучасных кансоляў дазваляе распрацоўнікам гульняў ствараць запальныя сцэны велізарных натоўпаў рухаюцца без намаганняў праз вялізныя, складаныя, дэталізаваныя светы. Але графічныя працэсары, якія робяць гэта магчымым таксама заахвочваць гульні дызайнераў імкнуцца заўсёды наперад да нечага, што выглядае «рэальным». І часам, што гіпер-рэальнасць стварае ня праўдападобны свет гэтак жа, як гэта робіць даволі сумны.

Unreality рэальнасці

Я да гэтага часу памятаю гуляў трохі Кліч Duty: Black Ops на Xbox 360 на прэс - канферэнцыі. Так як я ў асноўным гуляў Wii гульні ў той час, я сапраўды быў аслеплены відэашэрагам. Адлюстравання ў вадзе, пераканаўчыя фізікі выбуху, куры ходзяць, усе былі дзіўныя прыклады, як далёка тэхналогія прынесла гульняў.

І ўсё ж, я не вельмі падабаецца знешні выгляд. Гэта было занадта выразным, занадта бліскучым, занадта гладкай паверхню; вайна не павінна выглядаць так чыста. У пэўным сэнсе, спроба ідэальнай рэальны свету графічнай вернасці толькі што зрабілі ўсё, што адчувае хлусня.

Фатаграфія можа паказаць вам жанчыну , якая стаіць на ўзгорку, але для мяне, ні адна фатаграфіі ніколі не адчувала сябе так жа рэальна , як Мону Жанчыну з парасонам . Карціна не будзе памылкова прымаюць за рэальнасць, але я магу адчуваць сонца, я адчуваю вецер, я адчуваю траву выдзіманне. Гэта рэальнасць ўяўлення.

Капіяванне рэальнасць часам адчувае сябе нерэальным. Каманда, якая зрабіла Ico спачатку спрабавала захоп руху для рухаў свайго персанажа і знайшла, што гэта выглядала штучна. Яны завёўся з выкарыстаннем старой школы анімацыі замест гэтага, і персанажы ажылі, як жывы, які дыхае чалавек.

Вядома, няма неабходнасці нават спрабаваць рэальнасць. Гульні , як Okami і Mad World былі наўмысна, пышна ня рэальныя, і яны былі візуальна ашаламляльнымі. Але ён адчувае, як такія спробы высокага стылю развейваюцца на карысць бліскучых паверхняў і HD тэкстуры.

Нават сярод гульняў, якія хочуць выглядаць як рэальны свет, яны ў сваіх лепшых праявах, калі гэта рэальны свет падышоў хітра. Першая гульня Splinter Cell, для мяне, лёгка найбольш візуальна запамінальнага, а не з - за сырой апрацоўку графікі, якая палепшылася з тых часоў моцна, але з - за неверагодны дызайн мастацтва. Гульня мела дзіўнае адчуванне святла і цені, і я да гэтага часу памятаю, як цень, што молі кінуць на сцяну і драпіроўкі уздымаюцца ў калідоры. Наступныя гульні падышлі іх візуальныя утылітарным чынам, прапаноўваючы больш тонкія дэталі, але менш мастацтва.

Гэта не значыць, што я ненавіджу графічныя паляпшэння. Столькі , колькі я люблю Ico, з яго імпрэсіяністычнай, PS2 візуальнымі, тым вастрэй Візуальныя версіі PS3 HD з'яўляюцца прывабнымі. Але прычына таго, што альбо версія прекрасна таму, якое ляжыць у аснове мастацкага кірунку; тэхналогія з'яўляецца толькі інструментам.

Праблема з графічным Obsession

Гэта заўсёды была мая праблема са скаргамі на адсутнасць HD ў Wii. Праблема з Wii гульні не было, што яны былі не HD, але толькі нешматлікія з іх мелі прыстойны дызайн мастацтва. Графіка паляпшэнне хвароба мозгу , што робіць распрацоўшчык гульні ня ў стане думаць ні пра што, акрамя частоты кадраў і тэкстур, а таксама гульні Wii , якія выглядалі добра, як Легенда аб Zelda: Небу Меч Дыснею Epic Mickey, выглядалі добра , таму што дызайнеры працавалі каб зрабіць што-то, што выглядала добра на Wii, а не згортваюць тое, што будзе толькі добра выглядаць на PS3. Яны былі гульні, якія ставяць ўяўленне наперад тэхналогіі.

Я думаю, што многае з прычын Nintendo не турбавацца аб канкурэнцыі графічны з іншымі кансолямі, калі яна выпусціла Wii проста таму, што Nintendo заўсёды быў больш заклапочаны вобразнымі візуальнымі, чым з рэалізмам. Нінтэнда гульнявой бог-в-рэзідэнцыі Миямото сказаў, што ён не быў зацікаўлены ў тым, рэчы выглядаюць рэальнымі, і гэта ў значнай ступені палітыка Nintendo. Нават калі яны выпусцілі што - то з больш рэалістычнай графікай, як Metroid Prime гульняў, яны , як правіла, выбіраюць колеру і дызайну, якія трохі больш мультяшным.

У канчатковым рахунку, тэхнічны прагрэс заўсёды кампраміс. Многія кінематаграфісты былі ў жаху ад з'яўлення гуку, выдаткаваўшы гады вызначаючы сераду, прыгожа распавядалі гісторыі праз візуальныя эфекты. Іх асцярогі былі апраўданыя на першым; камеры перасталі рухацца, сцэны пайшлі далей і далей. У рэшце рэшт, стваральнікі фільма знайшлі спосаб выкарыстоўваць свае новыя інструменты. Але ў відэагульнях, новыя тэхналагічныя скокі не ўзнікаюць раз у некалькі дзесяцігоддзяў, а хутчэй праз кожныя некалькі гадоў ці нават месяцы, і распрацоўшчыкі гульні часта становяцца настолькі апантаныя, што атрымаць гіпер рэалістычнага бляск, што яны не маюць ніякіх думак засталіся зрабіць нешта візуальна ўнікальнае.

Рэчаіснасць & л; прыгажосць

Паляпшэнне графікі не робяць лепшыя гульні. Легенда аб Zelda: Twilight Princess HD ня больш задавальнення , чым арыгінал, і ў той час як ён выглядае лепш у бок аб бок відэа параўнанне, я ледзь заўважыў паляпшэнне ць падчас гульні, так як гульня не аб вывучэнні колькасці пікселяў , але пра тое, вопыт.

Адзін год я пайшоў у гульнявой канвенцыі E3 быў год Xbox 360. Я памятаю, хадзіць вакол, бачачы гульні, якія ўяўляюць бягучую вышыню тэхналогіі, і пачуццё ўсе яны выглядалі як жа праклятую гульню. З усяго, што я бачыў там, адзіную гульню якога визуалы узбуджаюцца мяне быў Okami, гульня PS2 з унікальнай графікай акварэлі стылю. Гэта была не гульня, якая рассоўвае магчымасці візуальнай дакладнасці, а хутчэй гульня, якая рассоўвае межы таго, што гульня можа выглядаць наступным чынам.

Шматлікія крытыкі пярэчылі, што з Wii U, Nintendo прагульваў сваю адказнасць далучыцца да графічнай вайне, і гэтыя ж крытыкі настойваюць на тым, што NX павінна прапанаваць самыя лепшыя графікі для Nintendo, каб атрымаць яго харызмы таму. Замест таго, каб настаяць Nintendo далучыцца да гонцы, хоць, калі б я мог пераканаць прамысловасці, каб запаволіць. У свеце высокіх магутнасці, графікі HD, я да гэтага часу пытаюся толькі адна рэчы ў свеце дызайнераў гульні. Не варта выкарыстоўваць графічную моц, як мыліца, але і як інструмент, і зрабіць што-то Beuatiful.