Эксклюзіў: Джон Кармак Інтэрв'ю

Джон Кармак аб новых дум, што робіць Марыё гульні і яго iPhone каханне

Калі справа даходзіць да гульняў, Джон Кармак аб гэтак жа легендарны, як гэта дабіраецца. Даўні стваральнік гульні, праграміст і кіраўнік ID Software па сутнасці стварылі шутэр ад першай асобы жанру з Wolfenstein 3D . Яго пазнейшыя працы ўключалі ў сябе серыю Wolfenstein, Quake гульні і, адзін з самых уплывовых і супярэчлівых гульняў калі - небудзь зробленых, дум .

Па стане на канец праграмнага забеспячэння ід працягваецца ўжо цяжка на iPhone / IPod Touch, выпускаючы Wolfenstein 3D Класічны , дум Уваскрасенне і іншыя класічныя назвы.

Я размаўляў з г - ном Кармакам аб яго новым рэлізе, Думы Класічных , яго любові да Super Mario Bros., і чаму ён адмовіцца ад кожнага мабільнага , але ў iPhone.

Деймон Браўн: Apple схіляецца да замкнёнай сістэме развіцця, захоўваючы жорсткі валадарыць на тое , што распрацоўшчыкі могуць рабіць з сістэмай, у той час як традыцыйна ID Software была супер адкрытай, вызваліць рэальны зыходны код гульні да грамадскасці. Працуе з Apple, канфлікт для вас?

Джон Кармак: Не зусім, але я разумею , што вы маеце ў выглядзе. Мы пажадайце iPhone за кучу розных прычын. Мы разгледзелі Nintendo DS гульняў, але мы таксама зрабілі развіццё на тэлефонах Java на базе на працягу многіх гадоў. Я працаваў на іншыя тэлефонныя платформах і ёсць дзіўная розніца паміж, скажам, тэлефон Brew асновы і iPhone. [Пры выкарыстанні традыцыйных тэлефонаў], большасць людзей, уцягнутых у праграмным забеспячэнні хлопцы або, што яшчэ горш, носьбіты, у той час як Apple, мае шматгадовы вопыт працы з апаратным і праграмным забеспячэннем. SDK (камплект распрацоўкі праграмнага забеспячэння, якое дапамагае ствараць гульні) у другой лізе. Акрамя таго, іншыя тэлефоны не нашмат больш адкрытым, чым ад Apple.

Пытанне больш Android у параўнанні з iPhone. Android сапраўды мае падтрымку і гнуткасць, але я размаўляў з людзьмі, Электроніка Мастацтва (публікуюць некаторыя прадукты ідэнтыфікатарам) аб Android, і многія людзі кажуць, што грошы не існуе. Акрамя таго , з гульнямі, яны не маюць універсальнага Open GL [графічную платформу], стандартызаванага мультытач, і гэтак далей, так дум Класічны будзе неабходна праграмнае забеспячэнне рэндэрынгу ... розныя схемы кіравання, розныя цэны для кожнай версіі і, у рэшце рэшт, мы «d, верагодна, зрабіць значна менш грошай. Калі Android ўзлятае, ён будзе прывабным, каб мець сапраўды адкрытую платформу, але мы, верагодна, не будзе мець магчымасць выкарыстоўваць розныя тэлефоны Android такім жа чынам.

Я меў горкі адносін з Apple, на працягу многіх гадоў, дзе мы будзем добра, і тады яны не будуць гаварыць са мной на працягу шасці месяцаў, таму што я сказаў нешта «дрэнны» ў прэсе. Але ў іх ёсць выдатныя інжынеры і добрыя мысляры.

Деймон Браўн: Якое самае вялікае гульнявое абмежаванне з iPhone / IPod Touch?

Джон Кармак: Прама цяпер найбольш расчаравальнымі гэта праблема зруху праграмнага забеспячэння: Калі ў вас ёсць два вялікіх пальца на экране, прыкладна адна траціна апрацоўкі арыентавана на чытанне іх размяшчэнне - калі Ёсць іншыя рэчы , якія неабходна кантраляваць. Гэта глупства. [IPhone версіі праграмнага забеспячэння] 3.1, відавочна, было невялікае выпраўленне, але рэальнае выпраўленне будзе зваротная сувязь з менш энергіі ад тэлефона. Гэта было дзіўна стабільным з Open GL (Фонд графікі). Калі я перадаю Open GL на новую платформу, як правіла, ламаецца! Цяпер Open GL аптымізуецца, таксама, і будзе яшчэ больш надзейным.

Деймон Браўн: Як вы сказалі, там было вельмі мала, калі такія маюцца, распрацоўка праграмнага забеспячэння на ідэнтыфікатар папулярнай Nintendo DS і Sony PSP ...

Джон Кармак: На самай справе, мы атрымалі SDKs і апаратныя спецыфікацыі, але мы ніколі не знайшлі час вытворчасць.

Деймон Браўн: Чаму?

Деймон Браўн: Як вы сказалі, там было вельмі мала, калі такія маюцца, распрацоўка праграмнага забеспячэння на ідэнтыфікатар папулярнай Nintendo DS і Sony PSP ...

Джон Кармак: На самай справе, мы атрымалі SDKs і апаратныя спецыфікацыі, але мы ніколі не знайшлі час вытворчасць.

Деймон Браўн: Чаму?

Джон Кармак: Чаму? Я нёс мой iPhone са мной ўвесь час! У нас ёсць некалькі ДС дома, які любіць мой сын, але я на самой справе не зацікаўлены. Гэта бізнес, але гэта дапамагае працаваць у сістэме, вы б асабіста выкарыстоўваць. Я думаю, што спецыялізаваныя сістэмы гульняў не будуць тут нашмат даўжэй - мы будзем мець прылада не здзейсненае толькі ў гульні. Мы яшчэ не там, так як выдзеленыя гульнявыя аўтаматы ўсё яшчэ маюць лепшыя характарыстыкі, але гэта будзе лягчэй зрабіць iPhone і аналагічных прылад у прахалодным гульнявой машыне, чым гэта было б, скажам, ператварыць PSP ў тэлефон.

Деймон Браўн: Я думаю , што яны ўжо спрабавалі гэта! Цяпер, гульнявыя кампаніі пачынаюць прымаць іх вялікія, складаныя кансолі, PC ці Mac гульні і рабіць больш дробныя, партатыўныя версіі для тэлефона. Разглядаеце вы чаго трохі версіі (які мае быць назва) на мабільныя тэлефоны?

Джон Кармак: Так. Мы спадзяемся мець Лютасць -themed гоначнай гульні ў наступным годзе. Не падабаецца картынг, але больш разбіваў і баявую гульню. Я не ўпэўнены, што гэта адбудзецца, але гэта тое, што мы намечаны на 2010 год разам пару больш класічнага абнаўлення і іншы RPG.

Деймон Браўн: Як наконт Commander Keen абнаўленне?

Джон Кармак: [смяецца] Мяне пытаюць пра тое, што больш , чым я чакаў бы. Людзі да гэтага часу памятаюць Keen - гэта не велізарная тады - але праз 20 гадоў яны памятаюць. Я б ніколі не порт арыгінал - у першую чаргу, я нават не магу ўспомніць, дзе ўсе актывы - але я сапраўды люблю платформер. Я люблю гуляць у Марыё з маім 5-гадовым сынам, і ў мяне нават ёсць графічны крук і ідэі для кантролю, калі я зрабіў платформер, але ў мяне няма часу. Можа быць, я буду гуляць распрацоўкі гульняў з маім дзіцем і пакласці тое, што ён малюе [экранная]. У мяне ёсць шмат рэчаў, якія я хацеў бы зрабіць гэта было б паспяховыя прадукты і весела рабіць. У мяне ёсць дзясятак падобных рэчаў. Але няма часу.

Деймон Браўн: iPhone відавочна цвёрдая гульнявая платформа, але гэта не мае ніякага джойсціка. Як вы прымірыліся, што з хутка развіваюцца шутэр? Як цяжка было тое, што перашкода?

Джон Кармак: сістэма кіравання, пачынаючы з Wolfenstein 3D Класічны , першапачаткова быў эксперымент. Першапачаткова я думаў , што мы не маглі зрабіць гэта, так што, калі мы пачалі працаваць над дум Уваскрасення , які не патрабуе ад першай асобы кіравання шутэра.

Гэта не было , пакуль я не працаваў з Electronic Arts , каб атрымаць Wolfenstein RPG назад на рэйкі , якія я пачаў эксперыментаваць з кантролем. Я ведаю , што людзі ўзялі Думы Класічных на шлях узламаных айфонаў да афіцыйнай версіі, але гэта прыклад таго , каб змясціць [арыгінальны кампутар] код у новую машыну і пакінуць яго ў гэтым. Гэта навінка. Але з дум Класічны , вы бачыце , колькі часу мы змяшчаем у сістэму кіравання.

Деймон Браўн: Як вы згадалі, вы спрабаваў сябе ў ролевых гульнях, па меншай меры , на мабільным тэлефоне.

Джон Кармак: Мы прыносім Wolfenstein RPG для іншых тэлефонаў (якія выкарыстоўваюць код Java і Brew), але гэта будзе апошнім мы маем справу з традыцыйнымі мабільнымі тэлефонамі. Мы пакідаем іх на iPhone. Мы на самай справе вельмі шмат грошай у мабільным прасторы перад iPhone, верагодна, больш, чым іншыя кампаніі, але развіваюцца на іх выгляд смокча прама цяпер з перавозчыкамі, завучванне ўсю гульню ў 600K, і гэтак далей. Гэта так крыўдна, гэта абсурд. Развіццё iPhone настолькі гладка.

Деймон Браўн: У рэшце рэшт, што іншыя жанры вы хочаце даследаваць?

Джон Кармак: Калі б я меў магчымасць зрабіць яшчэ адзін жанр, гэта будзе платформер. Мы гаварылі аб прыцягненні большай колькасці людзей у ад EA і выкарыстання рэсурсаў, каб зрабіць розныя гульні, але гэта было стрымлівала цяпер. Гэта не адбываецца ў прамежку часу.