Топ 5 Патруля Карты!

Якія пяць з пятнаццаці карт Патруля лепш? Давайце высветлім!

У кароткі час , што Overwatch быў з 15 карт (не уключаючы карт падзей і варыянты падзей гэтых 15 карт), былі вызваленыя. З пяці асноўных тыпаў карт, каб выбраць з, гульня мае вялікае колькасць разнастайнасці. Пяць асноўных тыпаў карт з'яўляюцца «Штурм», «Эскорт», «Гібрыд», «Кантроль» і «Арэна».

Кожны гулец і персанаж можа выкарыстоўваць розныя пункты кожнай карты ў многіх адносінах. Калі ваш персанаж можа лётаць, грэйфера, або тэлепартавацца, вы зможаце дасягнуць новых вышынь і новых месцаў, каб выкарыстоўваць патэнцыял вашага персанажа. Калі ваш персанаж не можа, вы будзеце мець магчымасці рухацца ў з іншымі «зямлёй» войскамі і дасягнуць сваёй мэты ў простым метадзе. Тым не менш, нават калі вы затрымаліся на зямлю, гэта не азначае, што не існуе «чорны ход». Многія плямы схаваныя па ўсёй карце і не могуць быць відавочным шляхам да процілеглага камандзе, таму, усё ў вашай камандзе ёсць патэнцыял, каб быць дзіўнымі.

Мяцеліца распрацавала кожную карту з магчымасцю кожнага персанажа ў выглядзе. Гэта мысленне ў працэсе стварэння дазволіла многіх гульні змяняецца, і нечаканыя п'есы адбываюцца, даючы гулец ўсіх магчымасцяў, якія яны могуць знайсці дасягальныя. Без лішніх слоў, давайце выхваляцца ў Top Five Патруль Maps!

Assault - Hanamura

Напад на карце «Hanamura» у Патруля!. Майкл Фултан, Blizzard

Hanamura з'яўляецца адным з найбольш амбітных карт Патруля «s з пункту гледжання дызайну. Заснаваная ў Японіі, мастацкае прадстаўленне ў значнай ступені задавальняюцца ў азіяцкай культуры, як гэта павінна быць.

Гульцы на атакуючых камандах павінны зрабіць свой шлях ад пачатковай кропкі карты і захапіць два ачкі супраць варожай каманды. Супрацьлеглая каманда павінна трымаць тых, хто нападаў на адлегласці і паспрабаваць захаваць супрацьстаялую каманду ад прагрэсавальных да канца. Пасля таго, як каманда атакі захоплівае абедзве кропкі або абараняліся каманда захавала атакавалую каманду ад кропкі да тых часоў, пакладзены час ня скончылася, матч скончыцца, і адпаведная каманда, якая завяршыла сваю мэту выйграе.

Карта Hanamura мае шмат характэрнай «шчыліны», даступнай для гульцоў выкарыстоўваюць пры пераходзе ад процілеглай каманды. У той час як большасць з гэтых уваходаў знаходзяцца на ўвазе абедзвюх каманд , яны ўсё яшчэ даступныя для абодвух бакоў небудзь прагрэсу або затрымаць. Добры прыклад аднаго з гэтых уваходаў можна знайсці на сцяне паміж кропкай і ікрой першай мэтай. Калі вы паглядзіце на сцяну, вы знойдзеце тры «дзіркі». Кожны з гэтых адтулін мае платформу для стаяць на, што гульцы могуць хутка выкарыстоўваць, каб атакаваць, схаваць або адскочыць ад незаўважанай (калі небудзь супрацьлеглая каманда глядзіць на ўзроўні вачэй на зямлю).

Іншы спосаб, якім гэта карта прызначана выклікае атакавалую каманду на «варонцы» у базе каманды абароны. Хоць існуе некалькі кропак доступу, у якіх атакуючы і абараняліся каманда можа выкарыстоўваць, каб спыніць або прагрэс, каманда атакі ўсё яшчэ ідзе ў пакой, чакаючы абаронцаў. Гэтая ўстаноўка дазваляе шмат страт, у першую чаргу дапамога каманды абароны для хуткага скіду сваіх герояў пасля смерці.

Здольнасць Hanamura на дапамогу як абараняліся каманды і атакавалай камандзе выклікае вялікі стрэс для абодвух бакоў. Ёсць шмат цэтлікаў на атрыманне да патрэбнага месца прызначэння, дзякуючы здольнасці , што многія персанажы могуць праходзіць нечаканыя мясцовасці і перашкоды. Прыклад гэтага знаходзіцца непасрэдна пасля таго, як першая кропка захопліваецца. Вялікі разрыў са смерцю ў чаканні пад вас, што вы і 20-секундны ярлык падзяляе. Калі абраны персанаж можа зрабіць скачок, вы і ваша каманда можа атрымаць вялікую карысць. Як гэты ярлык добра вядомы, аднак, многія якія супрацьстаяць ворагі разумеюць гэта месца і будуць паслядоўна пераканацца, што ніхто не выкарыстоўвае яго для нападу іх кропкі. Гэты скачок таксама можа быць пераадоленая ў другім баку, для абароны каманды, каб лёгка вярнуцца да першай кропцы, каб хутка вярнуцца ў бой.

Эскорт - кропка назірання: Гібралтар

"Кропка назірання: Гібралтар» Патруль у Escort карта. Майкл Фултан, Blizzard

Кропка назірання: Гібралтар лёгка высокае месца ў спісе самых пацешных карт суправаджэння Патруля «s , каб гуляць. На аснове Еўропы Пірэнэйскага паўвострава, карта ўзбярэжжа таго, што, здаецца, на гару, але на самой справе вялікая маналітная скала.

Мэта карты для каманды атакі, каб суправадзіць карысную нагрузку ад пачатку да канца. Мэта каманды абароны складаецца ў тым, каб спыніць каманду ад прагрэсавальных карыснай нагрузкі столькі, колькі яны магчыма. Чым далей каманда атакі ад сваёй мэты, тым больш выгадна гэта для каманды абароны.

Для карыснай нагрузкі для перамяшчэння, атакуючыя павінны стаяць побач або на карысную нагрузку. Гэта робіць прагрэсіі адчуваць сябе павольнай для атакавалых, і трымае абаронца на свае нагах. У кропцы назірання: Гібралтар, многія тыя, хто нападаў будуць ісці наперад карыснай нагрузкі, спрабуючы расчысціць шлях і адцягнуць абараняліся каманду ад загалоўка міма іх і збіраемся для карыснай нагрузкі. Чым больш адлегласць паміж атакавалай камандай і абаранялай камандай, тым хутчэй атакуе каманда можа перамясціць іх карысную нагрузку.

Кропка назірання: ўстаноўка карты Гібральтару дазваляе абодвум камандам быць перавагай, у залежнасці ад іх ўстаноўкі. Абараняючы сухапутныя войскі , як бастыён, можа дабрацца да раёнаў карты , дзе яна, як правіла , быць больш часу ў хуткай паслядоўнасці, што дазваляе нечаканай стратэгіі. Атакуючыя войскі могуць узяць тыя ж маршруты і падкрасціся каманды абароны, каб ачысціць шлях.

Кропка назіранне: проста карта суправаджэння Гібральтару робіць твар у твар бой з вашымі супернікамі, здаецца, вельмі інтэнсіўна на працягу ўсяго часу матчу.

Hybrid - Кінгс Роу

«Кінгс Роу» з'яўляецца адным з многіх гібрыдных карт у Патруля!. Майкл Фултан, Blizard

Уявіце сабе карту, дзе вы будзеце камбінаваць канцэпцыю абедзвюх карт штурмавых і карты эскорту. Цяпер уявіце чыстае вар'яцтва ад пачатку да канца. Заснаваны ў Англіі, Кінг Row прапануе разнастайны гарадскі пейзаж, у якім гульцы могуць перамяшчацца і вырашаць свае задачы ў многіх даступных ім спосабах.

З многімі абласцямі хвалячы вышыню і здольнасць лётаць, Кінгс Роу прапануе новыя магчымасці развязаць паветраную атаку супраць сваіх супернікаў. Акрамя таго, гэта першая мэта кропка , у якой каманда атакі павінна захапіць, ёсць шмат абласцей , у якіх каманда абароны можна ўсталяваць, і быць гатовым да нечаканага баі . Пасля паходу па горадзе пасля таго, як каманда атакі якая захапіла пункту, гэтак жа, як Hanamura, каманда атакі накіроўваецца ў закрытых войнах як зоны.

Нават тады, як каманда атакі і каманда абароны можа мець перавагу па вышыні над іншым, скачучы на ​​вяршыні нумароў і пешаходных дарожак, у якіх гульцы процілеглай каманды могуць паспрабаваць выкарыстаць у сваіх інтарэсах. Гэтыя перавагі могуць быць цалкам гульня мяняецца, што робіць яго цяжка для любой з каманд, каб вярнуцца пасля бесперапыннага націску.

Здольнасць Кінгс Роу, каб трымаць гульцоў у напружанні ад пачатку да канца робіць для вельмі інтэнсіўны вопыт, і працягвае рабіць гульцоў на краі свайго крэсла, нават з моманту выхаду гульні.

Кантроль - Ліцзян Tower

Кантрольная кропка знаходзіцца ў карце кіравання «Ліцзян вежа». Майкл Фултан, Blizzard

Ні адна іншая карта тыпу не больш стрэсавых фактараў, чым тып кіравання картай Ліцзян Tower, які знаходзіцца ў краіне Кітай. З трох розных сегментаў, Ліцзян вежа становіцца ўсё больш і больш інтэнсіўным, як кожны раунд прагрэсуе.

Большая частка інтэнсіўнасці ад Лицзяной вежы адбываецца ад трох месцаў, якія ўваходзяць у яго арсенал. Кожная карта мае некалькі кропак ўваходу ў кантрольную кропку, і робіць для выдатнай гульні. Два з карт кантрольных кропак размешчаны звонку, у той час як адна карта амаль цалкам ўнутры.

Усе карты маюць некалькі ўваходаў, якія гульцы могуць выкарыстоўваць, каб атрымаць доступ да кантрольнай кропкі ўзяць на сябе адказнасць і запусціць гульню для сваёй каманды. Гэтыя ўваходы ў выглядзе вокнаў, вялікія дзверы, кроплі, і многае іншае. Адзін добра прадуманы крок тэарэтычна можа (і на практыцы) забіць кожны супрацьстаялую гулец, які аспрэчванне або кантрольны пункт.

Для таго, каб выйграць матч карты кіравання, гульцы павінны мець кропку для пакладзенага часу супраць варожай каманды. Супрацьлеглыя каманды могуць аспрэчыць кропку, у выніку чаго каманды ў кантролі пункту устрымлівацца ад перамогі, пакуль усе члены каманды аспрэчвання не будуць выдаленыя або забітыя. Гэта робіць гэтую карту тыпу вельмі напружаны. Застацца ў жывых ніколі не мела значэння больш Патруля.

Ліцзян Tower робіць ўзрушаючую працу па падтрыманні гульцоў на насках з хуткім доступам да розных кантрольным кропках і паслядоўным тварам да твару боем з процілеглага камандай.

Арэна - экалагічныя балы: Antarctica

Патруля ў «экалагічных балаў: Antarctica» карта!. Майкл Фултан, Blizzard

Апошняя карта ў нашым спісе экалагічныя балаў: Антарктыда. У той час як карта была выкарыстана для розных прычын і тыпаў гульняў, ён паслядоўна згадваецца як «арэна» карта. Карта змяшчае шмат пакояў, у якіх кожны гулец і чалавек можа атрымаць доступ. Гульцы могуць нават увайсці ў пакой ікры процілеглай каманды, калі яны адчуваюць патрэбнасць.

Гэтая карта адрозніваецца ў гульнях, дзе гульцы сутыкнуцца ў матчы стылю ліквідацыі, збіваючы гульцоў з аднаго за адным, пакуль супрацьлеглая каманда ня мае нуль гульцоў у жывых. Гэты вопыт прымушае гульцоў думаць, перш чым зрабіць свой выбар, выбар персанажа, як і ваша смерць можа быць прычынай ваша каманда прайграе раўнд.

Яшчэ адна асаблівасці, што многія з іх знайшлі на самай справе каханне з'яўляецца тым фактам, што экалагічныя балы: Antarctica асаблівасці нулявых аптэчак. Пры адсутнасці аптэчкі, даступнай, лекары і падтрымка персанажы становяцца амаль неабходнасць выбарам для выкарыстання. Гэтая дадатковая асаблівасць не ўключаючы аптэчкі робіць гулец вельмі свядомымі іх выбар персанажа і спосабу атакаваць іншыя гулец.

У той час як многія, як правіла, «бегаць і пісталет», гульцы звычайна маюць нясмелы від злачынства на гэтай карце, у прыватнасці, па ўважлівай прычыне. З вялікай колькасцю пакояў, якія маюць некалькі ўваходаў, адкрытыя крысамі або столямі, адкрытыя сценамі, або адсутнасцю хаваюцца прастор, гульцы адчуваюць сябе свядомымі і ўразлівыя кожны выбар, які яны робяць падчас ўваходзяць нападаў.

Экалагічныя балы: Antarctica прыносіць разнастайнасць у табліцу арсенала Патруль «s карт і забаў.

ў зняволенні

У гульні засяроджанай вакол барацьбы супраць супрацьстаяць каманд, гульцы, як правіла, на водкуп карце. Калі карта ствараецца з дрэнным дызайнам або пакідае гульца няздольным хутка прымаць рашэнні, гульцы выявяць сябе перахітрыў зноў і зноў альбо на самой карце або іх ворагам. Мяцеліца даказала сваё дамінаванне ў галіне стварэння відэагульняў светаў , якія адчуваюць сябе жывымі, з'яўляюцца апусканнем, і адчуваць сябе інтуітыўным да гульца, і іх праца ў патрулі не з'яўляецца выключэннем.