Што пайшло не так з Daikatana?

Як «занадта вялікі, каб збанкрутаваць» перакуліўся.

Джон Рамэра з'яўляецца адным з самых уплывовых людзей, якія калі-небудзь працавалі ў гульнявой індустрыі. Я маю ў выглядзе ў вас ёсць у Doom , Doom II , Ultimate Думы, Final Doom, Думы 64, што можа гэты хлопец не рабіць?

У сакавіку 1997 гады Джон Рамэра вырашыў, што ён збіраецца зрабіць гульню. Гульня будзе 24 узроўняў у 4 разы перыядаў, ёсць 25 зброі і 64 монстраў. Я ўпэўнены, што каманда Ion Storm прыслухоўваліся ў бязгучнай цішыні, задаючыся пытаннем, што кульмінацыйным было, што ж Джон Рамэра хоча з іншым старым FPS? Як Дэвід Блейн, ён павінен быў выглядаць ім у вочы, нахіліўся і прашаптаў: «Мы збіраемся зрабіць гэта на працягу 7 месяцаў.»

Джон Рамэра, які з'яўляецца надзвычай таленавітым, адразу ж спытаў сябе: «Што можа здарыцца з гэтай гульнёй, што нават Джон Рамэра не мог скончыць яго?» і адразу ж зрабіў усё, што мог зрабіць, каб прымусіць сябе пацярпець няўдачу. Ён працаваў з неспрактыкаваным персаналам, у новай студыі, і пасля наведвання E3 і паказваючы Daikatana, ён вырашыў пераключыцца на Q uake II рухавіка з-за каментароў, што іх гульню, выкарыстоўваючы Quake рухавік, выглядаў састарэлым. Чакана, што яны не робяць тэрмін Раства 1997 года.

Гульня праехаў амаль цалкам на папулярнасць і некалькі часопісаў Рамэра ў асноўным сказаў: «Гэта павінна быць золата прычынай, што ўсе Romero вырабляе.» Дык што ж вы робіце, калі гульня ў асноўным ўпэўненыя, каб прадаць толькі таму, што вы маеце долю ў ёй? Вы дазваляеце рэкламы для гульні засяроджваюцца вакол абражаючы свайго кліента, а не паказваючы нічога пра вашым прадукце. Тады вы наймаеце сваю сяброўку, якая не мае ніякага вопыту кадавання быць дызайнерам ўзроўню, купіць цэлую кучу дарагіх рэчаў, і зрабіць вашу каманду распрацоўшчыкаў настолькі вар'яцкая, што яны сыходзяць, і сфармаваць сваю ўласную кампанію.

У канцы 97-га, каманда атрымала зыходны код Quake II. Джон Рамэра, не маючы патрэбы ніякіх смярдзючых правілаў, ён прывёў каманду, каб змяніць арыгінальны Quake кода рухавіка настолькі, што поўнае перапісванне патрабавалася замест хуткага порта яны ўяўныя. Перапісана была завершана на працягу года праз, у студзені 1999 года, прапусціўшы першапачатковую дату выпуску на год.

Шматкарыстальніцкая дэма зрабіў гэта ў сакавіку-99, ён не паказаў нічога, што было абяцана і не ўразіў. Самая вялікая катастрофа ўсё развіцця будзе адбывацца як каманда пераробленыя іх E3 дэма да кропкі, дзе яна запаволілася да 10-12 кадраў у секунду, не маючы часу, каб выправіць гэта, было паказана і Eidos Interactive, фінансістам Ion Storm і выдавец гульні, вырашылі ўзяць на сябе. Ion Storm стаў большасць належыць Eidos, і заснавальнікі кампаніі былі выцесненыя. Як-то ўсё роўна спатрэбілася больш за год, каб выпусціць гульню, і хлопчык быў гэта так жа дрэнна, як вы маглі б падумаць.

Рамэра правялі занадта шмат часу сабатаваць сябе, каб выпусціць што-небудзь гэтак жа інавацыйнае, як яго папярэднія гульні. Daikatana быў пасрэдны шутэр з забіваць тых памылак, а менавіта ваш прыяцель AI, якія мелі шлях па ўстанаўленню фактаў кацяняці ў завеі. Quake рухавік II, што каманда марна год на перанясенне гульні быў састарэлым, выцеснены ід Tech 3 і Unreal рухавікоў, а так як рэклама быў абразлівым для яго мэтавай аўдыторыі, а менавіта ўсе, ніхто не клапаціўся дастаткова, каб купіць яго заслуга.

Ні Ion Storm або Джон Рамэра калі адышоў ад паліла яны далі сябе Daikatana. Ion Storm будзе вакол на працягу некалькіх гадоў і нават выпусціў яшчэ адзін вялікі хіт з Deus Ex ў 2000 г. Аднак, цень Eidos Interactive навісала над імі, як і многімі невялікімі студыямі, якія знаходзяцца ва ўласнасці буйных выдаўцамі, яны былі толькі каштуюць столькі, колькі як іх назва, якая была заплямлена занадта моцна па разгрому Daikatana. Джон Рамэра ніколі не было ў стане зрабіць яшчэ адзін удар пасля траўмаў, падчас жорсткіх, шматгадовых нападаў ён даў сябе. Нягледзячы на ​​тое, што ён застаўся ў прамысловасці, ён галоўным чынам песціцца ў мабільных гульнях і ў значнай ступені знік з грамадскай увагі.