Oculus Rift Асаблівасці

Доўгачаканая тэхналогія можа рэвалюцыянізавала Gaming

Oculus Rift сабраў шмат увагі з боку гульняў і шырокага тэхнічнай супольнасці, і стаў папулярным прадметам падману і чакання. Тэхналогія пачала сваю жыццё на Kickstarter . Але, як раз пайшлі на прадукт пачаў рухацца ад таго, які інтрыгуе кроку фінансавання ў рэальнасць, і прадчуванне ад тэхнічнай супольнасці было велізарна.

Якія магчымасці гэтага прадукта, якія выклікалі яго быць настолькі доўгачаканыя, і гэта шуміха добра абгрунтаваныя? Ці будзе Oculus Rift зрабіць вялікі ўплыў у свеце гульняў? Вось погляд на характэрных асаблівасцях Oculus Rift, і як ён будзе рабіць свой след у свеце тэхналогій.

Поле зроку і латэнтнасьць

Па сваёй сутнасці, то Oculus Rift з'яўляецца віртуальнай рэальнасці (VR) гарнітура, і гэта не новая канцэпцыя ў свеце гульнявых тэхналогій. Яго пачатковая падтрымка будзе для кампутарных гульняў , хоць будучая падтрымку кансолі быць намякаюць. Паняцце віртуальнай рэальнасці гульнявой гарнітуры не з'яўляецца новым ці адметны самім па сабе; гульнявыя гарнітуры існавалі, але ніколі не былі даступныя або прыемным для сярэдняга спажыўца. Дзве асаблівасці Oculus Rift, якія прэтэндуюць змяніць гэта ў поле зроку і латэнтнасці.

Рыфтаў мае 100 градусаў па дыяганалі поля зроку, якое значна шырэй, чым звычайна сустракаюцца на традыцыйных VR-гарнітурах. Гэта важна, паколькі гэта будзе процідзейнічаць эфекту «тунэльны зрок» часта адчуваў з традыцыйнымі прадуктамі VR, што прыводзіць да значна больш захапляльны гульнявой вопыт. Другая функцыя затрымкі, рыфтаў рэкламуецца падтрымліваць значна больш нізкую латэнтнасьць, чым у канкуруючых прадукту, у выніку вопыту, які адсочвае руху галавы натуральным чынам.

Абедзве гэтыя функцыі называюцца вынік рэзка зніжанай кошту вялікіх дысплеяў дазволу і акселерометры, якой кіруе папулярныя мабільныя смартфонаў. Калі Oculus Rift на самай справе падтрымлівае шырокае поле зроку і нізкую латэнтнасьць ў яго канчатковым варыянце спажыўца, гэта можа прывесці да значна палепшанаму гульнявому вопыту ў параўнанні з папярэднімі прадуктамі VR.

гульня Падтрымка

Каманда Oculus Rift была разумнай ў агрэсіўныя ў пабудове падтрымкі гульні на ранняй стадыі, у прыватнасці, з першай асобай шутэр жанрам гульняў, якія былі б лепш служылі гульнявой прадуктам VR. Адным з першых прыхільнікаў Oculus Rift з гульнявога супольнасці быў Джон Кармак Id Software , стваральнікі Iconic Згубы і Quake серыі гульняў. Doom III будзе адна з першых гульняў, якія будуць падтрымлівацца Oculus Rift.

Яшчэ адна перамогі была надрэз каманды Oculus Rift, абвясціўшы , што гульня гіганцкага Valve будзе падтрымліваць Oculus Rift з папулярным Team Fortress II. Маючы падтрымку Valve, платформы з'яўляецца вялікім, так як гэта кампанія, якая за многія з самых папулярных шутэраў, уключаючы Half-Life, Left для Dead і Counterstrike.

падтрымка рухавіка

Oculus Rift таксама было цяжка працаваць ва ўмацаванні падтрымкі буйных гульнявых рухавічкоў. Unity3D абвясціла шырокую падтрымку Oculus Rift, і, магчыма, яшчэ больш важна, Oculus Rift будзе падтрымлівацца ў Unreal Engine 3, які з'яўляецца рухаючай сілай многіх папулярных шутэраў. Менш вядома пра падтрымцы рыфтаў на Unreal Engine 4, хоць гэта будзе мець вырашальнае значэнне для доўгатэрміновага поспеху прадукту, як доўгачаканай рухавік, верагодна, стане стандартам дэ-факта для будучых ультрасучасных FPS гульняў.

ня фантомныя

Адным з найбольш важных асаблівасцяў Oculus Rift з'яўляецца тое, што ён сапраўды пайшоў на рынак. Шматлікая доўгачаканая праекты Kickstarter адрознівала прывабліваюць увагу продажаў смол, але вагалася ў рэалізацыі і збіраемся на рынак. У 2013 годзе першапачатковыя даклады паказалі, што Rift пастаўляў на абяцаныя асаблівасці. Гэта прадвесціць вельмі добра для кампаніі.

Будзь ці не Oculus Rift будзе сапраўды зрабіць вялікі ўплыў у гульнявым свеце, або быць нішавыя прадуктам ў мітусню рынку яшчэ трэба высветліць. Аднак пачатковыя паказчыкі , здаецца, мяркуюць , што гэта прадукт , годны якога - то сур'ёзнай увагі, і даданне кантролераў Oculus сэнсарны здаецца, таму , што ўверх.