Мы гаварылі аб стварэнні персанажа рухомых частак, галоўным чынам, разбіваючы часткі ўніз ў празрыстыя GIF - файлы ў Photoshop , а затым імпартаваць іх у Flash.
Пакідаючы Твор ў фармаце Bitmap
У ўроку, мы вырашылі пакінуць наша мастацкі твор у растравым фармаце, але гэта можа значна павялічыць памер файла і зрабіць анімацыю падлеткі трохі хмулацей, а таксама выклікаць пикселизированную эфект, калі растравы малюнак змяняюцца ў Flash.
Карціна захавалася ў сваім арыгінальным фармаце
Перавага знаходжання ў растравым фармаце, што ваша праца захавалася ў сваім першапачатковым выглядзе, аж да пікселя; Аднак, калі ў вас ёсць чыстыя мастацкія работы або , па меншай меры , цвёрдыя блокі колеру, вы можаце выкарыстоўваць функцыю трасіроўкі растравага Флэша для пераўтварэння растравых ілюстрацый з / растравага малюнка ў вектарны фармат, які будзе захоўваць памер файла і дазваляе лёгка змены памеру.
Трасіроўка растравых малюнкаў можна знайсці на асноўных (уверсе) набораў інструментаў, пры Modify-> Bitmap трасіроўкі. Пасля імпарту растравага / JPEG / GIF графікі ва Flash, вы перацягнуць яго з бібліятэкі на палатно, абярыце яго, а затым ўсталюеце сцяжок. Акно дыялогу, які з'яўляецца дазваляе наладзіць, наколькі блізка флэш спрабуе візуалізаваць вектарныя творы мастацтва на аснове арыгінала, так як рухавік трасіроўкі Bitmap выбірае цвёрдую каляровую вобласці і пераўтворыць іх у вектарныя залівання (уключаючы ваш штрыхавых).
- Колер Парог вызначае, наколькі блізка Успышка будзе спрабаваць адпавядаць колерам у ілюстрацыі. Чым менш лік, тым бліжэй матч; ў дэталёвым малюнку, гэта створыць некалькі асобных узаемазвязаных заліванняў, што сеткі, каб зрабіць поўны малюнак.
- Мінімальная плошчу вызначае найменшую вобласць колеру , што ўспышка будзе распазнаваць (у пікселях). Напрыклад, калі вы ўсталюеце мінімальную плошчу 3, то ўспышка будзе канвертаваць любыя цвёрдыя каляровыя блокі з трох злучаных пікселяў або больш у якасці залівання колеру; што-небудзь ва ўзросце да трох пікселяў будзе ў канчатковым выніку ўсмоктваецца ў бліжэйшы большы каляровым блок. (Скажам, калі ў вас адзін чорны піксель ў сярэдзіне белага поля, а мінімальная плошча была ўсталяваная 2-чорны піксель будзе знікаць ў белым вектар запаўнення.)
- Крывая Fit вызначае , як ўспышка варта паваротам вашага мастацтва. Паколькі флэш выкарыстоўвае вектар на аснове творы мастацтва, контуры, як правіла, вызначаюцца шляхамі, якія могуць адпавядаць да крывым альбо свабодна або шчыльна, але можа спатрэбіцца больш апорных кропак (што робіць іх больш дэталёвымі і складанымі), калі яны шчыльна ў адпаведнасці з няправільным апісаным аб'ектам. Калі ўсталяваць крывое прылеганія да пікселям, то краю запаўненняў будуць адпавядаць кожнай апошняй піксельнай краі. Іншыя варыянты вар'іруюцца ад «вельмі жорсткія» да «Вельмі гладкая», якая кантралюе да якой рознай ступені, што ўспышка будзе аўтаматычна згладзіць краю да бліжэйшай крывой.
- Corner Threshold гэта яшчэ адзін варыянт , які кантралюе плыўнасць растравага следу; шляху, якія вызначаюць вашы формы не заўсёды выгнутыя, а часам Вызначаюць пункту адрэзаныя па кутах. Парогавы кута вызначае, колькі кутоў-то ёсць, колькі вашых вострых краёў распраўляцца. Калі ён усталяваны ў становішча "Normal», то ўспышка будзе усредняет, што робіць некаторыя вострыя куты пры згладжванне іншых; «Многія куткі» і «Мала Куткі» досыць відавочныя.
Вы таксама можаце паспрабаваць выкарыстоўваць гэта не толькі на творы мастацтва для анімацыі, але на фатаграфіі або малюнкі для фону або графічных карыстацкіх інтэрфейсаў. Вы не заўсёды атрымаеце ідэальны матч, асабліва на вельмі складаную працу, але постеризованному эфект генеруецца можа быць вельмі акуратным, а таксама.