Анімацыйны для відэа гульняў супраць Анімацыйных Фільмаў

Стварэнне анімацыі для відэагульняў моцна адрозніваецца ад стварэння анімацыі для кіно. Асноўнае адрозненне заключаецца ў тым , што фільм прызначаны толькі для прагляду, у той час як мэта відэа гульні складаецца ў тым, каб ўзаемадзейнічаць. Па гэтай прычыне, анімацыя для відэагульняў можа быць значна складаней, чым аніміраваць для відэагульняў; Аднак, гэтая прычына з'яўляецца толькі шырокае абагульненне адрозненняў паміж двума жанрамі.

асяроддзя

Пачнем з таго, 3D-асяроддзя для фільмаў не павінны быць гэтак жа поўным, як 3D-асяроддзя для відэагульняў. У фільмах, аніматары толькі турбавацца аб тым, што будзе на экране ў поле зроку; гэта можа запатрабаваць мадэлявання поўнай «пакоя», ці проста збоку ад яго, што будзе на экране. Акрамя таго, паколькі гэта не з'яўляецца інтэрактыўным відэа малюнка, яны не павінны турбавацца аб тым, шмат асобных аб'ектаў навакольнага асяроддзя. У 3D відэагульняў, аднак, серада павінна працаваць на поўным узроўні 360 градусаў; вельмі рэдка будзеш гуляць у гульню, дзе ваш агульны выгляд ці выгляд першай асобы персанажа ня ахоплівае поўны дыяпазон руху. Ці можаце вы ўявіць сабе, паварочваючыся свой характар ​​толькі да твару пусты, чорнае прастору? Было б цалкам разбурыць адчуванне апускання ў гульню.

У многіх выпадках сераду таксама павінна быць злучаная паміж сабой (да некаторай ступені). Калі вы падарожнічаеце з пакоя ў пакой у гульнявым гульнявой асяроддзі, дзе вы можаце ўбачыць з аднаго пакоя ў іншую, што пакой быў лепш быць там. У той час як гэта дакладна ў некаторых адносінах у фільмах, а таксама (калі адкрытая дзверы з'яўляецца часткай навакольнага асяроддзя, павінна быць што-то бачна на другім баку дзверы), ёсць спосабы, каб абыйсці гэта ў асяроддзі кіно; статычнае малюнак можа быць змешчана ў навакольным асяроддзі, каб стварыць ілюзію, што ёсць нешта за дзверы. Гэта не будзе працаваць у відэагульнях, аднак, з-за свабоды руху дапускаецца; плоскі малюнак не будзе праўдападобным з кожнага кута, так што мае сэнс толькі працягваць будаваць узаемазвязаных сераду да таго часу, пакуль гэта неабходна.

Абмежаванні па даступнай магутнасці кансолі

Гульні таксама ёсць абмежаванне, фільмы рэдка сутыкаюцца з: магутнасць рухавіка рэндэрынгу ў гульнявой кансолі. Вы не можаце зразумець гэта, але па меры прасоўвання праз гульню, то рухавічок рэндэрынгу пастаянна стварае выхадны сігнал на аснове кута камеры пасля вас, знакавых дадзеных, а таксама фактары навакольнага асяроддзя, уключаных у гульні. Гэта амаль як рэндэрынг лічбавы выхад відэа пры стварэнні анімацыі, але з адным істотным адрозненнем: лічбавы выхад ісці ў нагу з уваходам і быць у стане аказваць так хутка, як вы змяняеце руху, уведзеныя праз ўваход кантролера. Менавіта таму шматлікія гульні маюць розныя ўзроўні мадэлі падрабязна.

Для таго, каб выкарыстоўваць гульні Final Fantasy (VII і вышэй, для PSX і PS2) у якасці прыкладу: там, як правіла, тры ўзроўні мадэлі падрабязна ў Final Fantasy гульняў, ад самага нізкага дэталізацыяй, высока няякасна «супер-дэфармаваны» (маленькі, дзіця памеру, больш-toonified) мадэлі, якія выкарыстоўваюцца на картах свету, у больш складаных, нармальнага памеру, але да гэтага часу мадэлі нізкай якасці, якія выкарыстоўваюцца ў баявых сцэнах, каб, нарэшце, самыя падрабязныя, гладкія мадэлі, якія выкарыстоўваюцца ў неінтерактівного кінасцэнах , Прайграваным мадэлі менш дэталізаваны, так як рухавічок рэндэрынгу гульнявой кансолі проста не мае такую ​​сілу, што ён прымае, каб зрабіць поўную дэталізацыю на персанажах і навакольнага сераду на аснове кадра за кадрам, з падзеленымі другімі непрадказальнымі зменамі і карэкціроўкамі. Гэта абмежаванне не з'яўляецца відавочным у фільмах; у той час як час ад часу цалкам дэталізаваныя мадэлі кіно будуць «змякчылі» крыху, каб пазбегнуць рэгістрацый 200 гадзін часу рэндэрынгу на працягу пяці хвілін анімацыі, у сярэднім аніматар фільма працуе з больш адкрытай рамкай часу і можа дазволіць сабе, каб зрабіць адзін карпатлівай кадр у той час, для атрымання канчатковага выніку.

Выкарыстанне гукавых і якасці гуку

Рэндэрынг ў рэальны час абмежаванне таксама, чаму большасць гульняў да кансоляў наступнага пакалення пазбегнуць дадання гуку, акрамя музычных фонавым ў паўтарэнні MIDI або фармату WAV; даданне галасы, акрамя агульных "звярыных" гукаў б патроіць ці падвоіць нагрузку на выхадзе рэндэрынгу рухавікоў, і запаволіць гульню яшчэ больш знакаў. Зноў жа, гэта абмежаванне не праяўляецца ў фільмах, дзе гаворка і розныя гукавыя эфекты, якія неабходныя для агульнага эфекту; а таму, што фільмы не аказаныя кадр за кадрам, як вы глядзіце, няма неабходнасці зрэзаць куты на аўдыё.

Праграмаванне для інтэрактыўнасці супраць пасіўнага Viewing

Наступнае адрозненне мець ў выглядзе колькасць праграмавання, які ідзе ў анімацыі, інтэрактыўнасць і рэндэрынг видеоточки гульні. Так як фільм прызначаны для прагляду, але не ўзаемадзейнічаў з таго, што праграмаванне ўласцівая толькі арыентаваны на вытворчасць бачных вынікаў без якога-небудзь ўводу ад карыстальніка; мадэлі не павінны быць у стане рэагаваць на раздражняльнікі належным чынам, таму што яны не рэагуюць на што - небудзь наогул. У відэагульнях, кожнае дзеянне кіруецца карыстальнікам; паслядоўнасці руху павінны быць запраграмаваныя ў якасці адказу на асобныя кнопкі або камбінацыі кнопак; то ў выніку аб'екты або істоты ў навакольным асяроддзі павінны быць запраграмаваныя, каб быць «адчувальным» да дзеянняў кантраляваных карыстальнікам мадэляў, каб увесці ў дзеянне свае ўласныя запраграмаваныя паслядоўнасці руху ў адпаведныя моманты.

Напрыклад: пры прайграванні баявой інтэнсіўнай гульні, мадэль варожай павінна быць запраграмавана прыняць «ATTACK» паслядоўнасць руху, калі ў межах вызначанага дыяпазону мадэлі персанажа, на вяршыні праграмуюцца імкнуцца да месцазнаходжання вашага персанажа. Мадэль вашага персанажа запраграмавана рухацца пэўным сэнсе, таксама знізіць статыстыку персанажа, калі мадэль вораг уступае ў кантакт з ім у некаторых адносінах, у выніку чаго «шкоду»; Аднак, акрамя страт і, магчыма, памірае, ваш персанаж не рэагуе, пакуль вы не націснеце на патрэбныя кнопкі, каб атакаваць, абараняць, ці адступіць. У выпадку, калі вы атакуете, гэта ініцыюе іншую паслядоўнасць руху, і калі ваша зброя ці іншы метад барацьбы ўступае ў кантакт з мадэллю варожага персанажа, ён у сваю чаргу, рэагуе страт і зніжаючы яго жыццёва важныя статыстычныя дадзеныя, ці нават, магчыма, ухіляючыся, перш чым аднавіць сваю запраграмаваную атаку паводзіны.

AI супраць Scripted руху

Розныя (AI) рухавікі «штучны інтэлект», былі распрацаваны ў многіх гульнявых асяроддзях, каб дапамагчы кантраляваць ў гульні паводзіны персанажа і зрабіць яго «разумнейшы»; па-свойму, мадэлі відэагульняў з'яўляюцца больш «жывымі», чым мадэлі кіно, таму што яны рэагуюць на раздражняльнікі ў некаторых модах і нават здольныя «навучання» і захаванні мінулага паводзінаў у памяці гульні; мадэлі кіно, у адрозненні ад гэтага, няма неабходнасці рабіць гэта, таму што яны толькі прыняцце сцэнара дакладна, кіруюцца аніматар, як крыху больш за лялек.