Паварочванне мадэль і Стварэнне УФ-макета
Што наплаўкі?
Па змаўчанні, нядаўна скончыў 3D мадэль шмат , як чысты палатно-праграмных пакетаў будзе адлюстроўваць яго як раўнамерна асветленую, нейтральны адценне шэрага. Няма адлюстравання, ні кветак, ні тэкстуры. Проста звычайны стары, сумны шэры колер.
Відавочна, што гэта не так , як мадэль у канчатковым рахунку , з'яўляецца ў фінале рэндэрынгу , так як атрымліваецца, што мадэль ідзе ад нецікавага адцення шэрага да цалкам дэталізаваных персанажаў і навакольнага асяроддзя , якія мы бачым у фільмах і гульнях?
Наплаўкі, якая ўключае ў сябе УФ - макеты, накладанне тэкстуры і Шейдер будынак, гэта агульны працэс дадання дэталяў да паверхні 3D - аб'екта.
Праца ў тэкстуравання або шейдерного спецыяліст можа здацца некалькі менш гламурным, чым чым у мадэльера або аніматара, але яны ў роўнай ступені важную ролю ў працэсе прывядзення 3D-фільм або гульню да канца.
Паспрабуйце ўявіць Ранг без яго маляўнічай, лускаватай скуры. Або Wall-E без яго казачна выветранага-і-зношанай працы фарбы. Без добрай каманды текстурных мастакоў і пісьменнікаў шэйдарных любы вытворчасць CG будзе ў канчатковым выніку выглядаць плоскім і непераканаўчым.
Зацяненне і тэкстуравання можа быць два бакі аднаго медаля, але яны да гэтага часу прынцыпова розныя працэсы, кожны які заслугоўвае асобнага абмеркавання. У першым раздзеле мы абмяркуем УФ-макеты, і ўсё, што ідзе разам з іх стварэння. Часткова-два мы вернемся з тлумачэньнем тэкстуры карціравання, а затым мы закругліць серыю з беглым позіркам на шэйдарных сетках.
Разгортвання мадэлі і стварэнне UV Layout
Тэкстуравання, вынайдзены Ed Catmull ў 1974 годзе, з'яўляецца адным з найбольш геніяльных прарываў у гісторыі камп'ютэрнай графікі. Для таго, каб пакласці рэчы ў самых агульных рысах, адлюстраванне тэкстуры з'яўляецца працэс дадання колеру (ці іншую інфармацыю) у 3D-мадэлі шляхам праецыравання двухмернага малюнка на яго паверхні.
Аднак для таго, каб прымяніць карту тэкстуры на паверхні мадэлі, першая павінна быць разгорнута і з улікам функцыянальнага УФ-макет для тэкстуры мастакоў працаваць.
- Макет УФ ўяўляе сабой візуальнае прадстаўленне 3D мадэлі уплощенной на двухмернай плоскасці. Кожная кропка на двухмернай плоскасці, называецца УФ і ўяўляе сабой вяршыню на 3D аб'екта. Такім чынам, усе ўчасткі ў межах межаў макета УФ адпавядаюць канкрэтнай кропцы на мадэлі. Самы просты спосаб візуалізаваць тое, што макет UV выглядае так:
- Вы калі-небудзь зрабіў куб з паперы? Калі гэта так, падумайце аб форме, што вам неабходна, каб разрэзаць паперу для таго, каб правільна скласці ў куб, ён, верагодна, выглядаў як крыж, чатыры адзінкі (грані) у вышыню і тры ў папярочніку. Калі папера куба была 3D мадэлі, кожны раз бы край, кожны кут будзе вяршыняй, і кожны плоскі ўчастак будзе тварам. Разгортванне мадэлі вельмі падобна, за выключэннем таго, як правіла, больш, чым шэсць граняў згладжваць.
- Unwrapping: Unwrapping гэта працэс прысваення кожнага шматкутнага асобы набору UV каардынаты на двухмерную плоскасці малюнка. UV каардынаты ўкладваюцца візуальна і экспартуюцца ў выглядзе квадрата растравага малюнка з дазволам у любым месцы ад 512 х 512 аж да 6000 пікселяў па 6000. Мастак , які малюе ці стварае карты тэкстур для мадэлі, у канчатковым рахунку выкарыстоўваць макет для кіраўніцтва пры стварэнні файлаў тэкстур.
- Стварэнне функцыянальнага UV Layout: Працэдура для пракладкі UV мадэлі , каардынуе, як правіла , тры ярусныя:
- Мастак спачатку выбраць групу асоб на мадэлі, і прымяняць аўтаматычную праекцыю гэтых граняў, каб забяспечыць аснову для працы. Праекцыі, як правіла, плоскай або цыліндрычнай формы ў залежнасці ад формы аб'екта:
- Плоскасная праекцыя: Плоская паверхня , як сцяна ці падлогу б плоская праекцыя, якая проста азначае , што 3D паверхню зведзена з аднаго кірунку ( як правіла , ад камеры). Адзін нюанс з плоскімі выступамі, што яна згладжвае ўвесь шлях праз мадэль-так, калі вы ўжылі плоскую праекцыю на ўвесь куб, большасць UVs б у канчатковым выніку на вяршыні адзін аднаго.
- Цыліндрычная праекцыя лепш падыходзіць для выгнутых паверхняў, і працуе сапраўды так жа , як калі б вы ўзялі трубку, зрабілі разрэз ад канца да канца, і разгарнулі яго , пакуль ён не быў плоскім. Існуюць і іншыя формы выступаў, а таксама, але гэтыя два абмяркоўвалі з'яўляюцца найбольш распаўсюджанымі.
- Паколькі большасць паверхняў не ідэальна плоскія або цыліндрычныя, аўтаматычныя метады карціравання рэдка даюць здавальняючы вынік. Для барацьбы з гэтым, мастак ўручную наладзіць размяшчэнне УФ, перамяшчаючыся UVs шляху мадэльера будзе штурхаць і цягнуць вяршыні. Добрае размяшчэнне UV імкнецца мінімізаваць швы, і вылучыць вялікую долю адведзенага дазволу тэкстуры для высокіх дэталізацыі абласцей сеткі, як асоба персанажа, або асабліва багата частка іх адзення / броні.
- Гэты працэс паўтараецца для ўсіх палігонаў на мадэлі. Мастак будзе ісці аб арганізацыі, ці нават зліцця УФ групы, каб ліквідаваць швы і стварыць лагічны, добра арганізаваны макет УФ-выпраменьвання.
І гэта ўсё! Пасля таго як мадэль разгортвае, працэс змяшчаецца ў рукі тэкстур мастакоў, якія будуць распрацоўваць дэталёвыя карты малюнкаў па-над гатовага УФ-макет.