У папярэдняй артыкуле мы прадставілі сем з асноўных метадаў 3D мадэлявання , якія выкарыстоўваюцца ў сучаснай індустрыі кампутарнай графікі. Падчас напісання гэтага артыкула, мы заўважылі, што ўчасткі на поле і мадэлявання контуру атрымлівалі вельмі трохі больш, чым мы планавалі.
У рэшце рэшт, мы вырашылі, што было б лепш, каб спыняцца большасць гэтай інфармацыі ў асобную артыкул. У гэтай частцы мы засяродзімся на некаторых канкрэтных інструментаў і працэсаў, якія выкарыстоўваюцца ў полигональной 3D мадэлявання.
У полигональном мадэляванні, мастак стварае лічбавае прадстаўленне 3D - аб'ект з геаметрычнай сеткай , якая складаецца з граняў, рэбраў і вяршыняў . Асобы, як правіла, чатырохвугольны або трохкутныя, і складаюць паверхню 3D мадэлі. За кошт выкарыстання наступных метадаў, мадэльер метадычна ператварае прымітыўныя 3D сетак (звычайна куб, цыліндр або сферу) у поўную 3D мадэль:
01 з 04
экструзія
Экструзія ўяўляе сабой спосаб дадання геаметрыі шматкутніка прымітыўнага, і адным з асноўных інструментаў моделер выкарыстоўвае, каб пачаць фарміраванне сеткі.
Пасродкам экструзіі моделер маніпулюе 3D - сетку альбо Маржа твар на сябе (каб стварыць паглыбленне), або шляхам экструдирования асобы вонкі ўздоўж яе нармалі да паверхні -The накіраванага вектара перпендыкулярны да шматкутнай паверхні.
Выцісканьне чатырохвугольны асобы стварае чатыры новых палігонаў, каб пераадолець разрыў паміж пачатковым і канчатковым становішчам. Экструзія можа быць цяжка ўявіць без канкрэтнага прыкладу:
- Разгледзім простую форму піраміды, з чатырохвугольніка (4-обрезной) базавай. Моделер можа ператварыць гэтую прымітыўную піраміду ў дом-вобразную форму, выбраўшы падстава піраміды і экструдирование яе ў адмоўным накірунку Y. База піраміды ссоўваецца ўніз, і чатыры новыя вертыкальныя грані ствараюцца ў прасторы паміж падставай і вечкам. Аналагічны прыклад можна ўбачыць у мадэляванні ногі стала або крэсла.
- Рэбры могуць таксама быць экструдаванага. Калі экструдирования краю, ён па сутнасці дублюе Дублікатны край, то можна выцягнуць ці павернуты ў баку ад арыгінала ў любым кірунку, з новым полигональных асобай аўтаматычна ствараецца падключэнне два. Гэта з'яўляецца асноўным сродкам для фарміравання геаметрыі ў працэсе мадэлявання контуру.
02 з 04
Подразбивая
Раён з'яўляецца спосабам для моделеров , каб дадаць шматвугольная дазвол да мадэлі, альбо раўнамерна або выбарачна. Паколькі шматкутная мадэль, як правіла, пачынаецца з нізкім дазволам прымітыўнага з вельмі нямногімі асобамі, практычна немагчыма вырабіць гатовую мадэль прынамсі без некаторага ўзроўню падраздзялення.
- Аднастайнае падраздзяленне дзеліць ўсю паверхню мадэлі раўнамерна. Уніфікаваныя падраздзялення, як правіла, завяршаюцца ў лінейным маштабе, гэта значыць кожная полигональное твар падзяляецца на чатыры. Раўнамернае падраздзяленне дапамагае ліквідаваць «квадрацікі», і можа быць выкарыстана для раўнамернага згладжвання паверхні мадэлі.
- Край Завеса - Дазвол таксама можа быць дададзена шляхам выбарачнага размяшчэння дадатковых беражкоў завесы. Завесы краю можа быць дададзены праз любы бесперапынны набор полигональных граняў, падраздзел абранае твар без патрэбы дадаючы дазвол да астатняй частцы сеткі. завесы Памежныя звычайна выкарыстоўваюцца, каб дадаць дазвол у рэгіёнах мадэлі, якія патрабуюць ўзровень дэталізацыі непрапарцыйнай блізкай геаметрыі (каленныя і локцевыя суставы мадэлі персанажа з'яўляюцца яркім прыкладам, як і вусны і вочы).
завесы Памежных таксама могуць быць выкарыстаны для падрыхтоўкі паверхні для экструзіі ці раўнамернага дзялення. Калі паверхню uniformely падпадзелены, любыя цвёрдыя краю закруглены і згладжаныя-падраздзяленне, калі патрабуецца, але моделер хацеў бы падтрымліваць пэўныя цвёрдыя краю, яны могуць быць захаваны шляхам размяшчэння завесы краю па абодва бакі ад краю ў пытанні. Гэты ж эфект можа быць дасягнуты за кошт выкарыстання фаскай, абмяркоўваецца ніжэй.
03 з 04
Фаскі або фасак
Калі вы былі вакол тэхнікі, прамысловага дызайну, або дрэваапрацоўчых палёў наогул, слова скос можа ўжо трымаць некаторы вага для вас.
Па змаўчанні край на 3D мадэлі бясконца вострае стан, якое практычна ніколі не адбываецца ў рэальным свеце. Паглядзіце вакол вас. Агледзеў досыць блізка, амаль кожнае рабро вы сутыкнецеся будзе мець нейкі конусность або овальность да яго.
Скос або фаска прымае гэта з'ява пад увагу, і выкарыстоўваецца, каб паменшыць рэзкасць краёў на 3D мадэлі:
- Напрыклад, кожнае рабро на кубе адбываецца на 90 градусаў збежнасці паміж двума полигональными гранямі. Скошванне гэтых краёў стварае вузкае твар 45 градусаў паміж плоскасцямі што сыходзіў, каб змякчыць знешні выгляд краю і дапамагае куб ўзаемадзейнічаць са святлом больш рэалістычны. Даўжыня (або перанос), скосу, а яго круглявасць можа быць вызначана з дапамогай моделировщика.
04 з 04
Refining / Shaping
Таксама згадваецца як «завабліваць вяршыні," большасць мадэляў патрабуюць пэўнага ўзроўню ручнога ўдакладненні. Пры ўдакладненні мадэлі, мастак перамяшчае асобныя вяршыні ўздоўж восі х, у, г або восі , каб сапраўды наладзіць контуры паверхні.
Дастатковая аналогію для ўдакладнення можна ўбачыць у працы традыцыйнага скульптара: Калі скульптар працуе, ён спачатку блакуе буйныя формы скульптуры, засяродзіўшы ўвагу на агульнай форме яго часткі. Затым ён перагледзіць кожную вобласць скульптуры з «пярэдняй» пэндзлем для тонкай налады паверхні і выразаць неабходныя дэталі.
Дапрацоўка 3D мадэлі вельмі падобна. Кожны экструзія, скос, край завесы ці падзел, як правіла, суправаджаецца па меншай меры, трохі вяршыннага па-вяршыняй ўдакладненні.
Этап удакладнення можа быць карпатлівай і, верагодна, спажывае 90 працэнтаў ад агульнага часу мадэльера марнуе на лістку. Гэта можа заняць ўсяго 30 секунд, каб змясціць пятлю краю, або выцягнуць экструзіі, але гэта не было б нечувана для мадэльера гадзін рафінавання найблізкай тапалогіі паверхні (асабліва арганічнага мадэляванне, дзе змены паверхні з'яўляюцца гладкімі і тонкімі ).
Вытанчанасць у канчатковым рахунку крок, які прымае мадэль ад незавершанага да гатовага аб'екта.