Як рэндэру шкла ў Maya і Mental Ray

Даведайцеся, як зрабіць візуальна Accurate Шкло з mia_material_x

Такім чынам, вам трэба, каб зрабіць шкло ў Maya і не ведаю, з чаго пачаць. Калі вы адносна новым для майя і не маюць вялікі вопыт выкарыстання Mental Ray рендерер убудова, ваш першы імпульс можа быць , каб захапіць стандартны матэрыял Blinn і удараць празрыстасць , пакуль не будзе адносна ясна.

Гэта можа працаваць у якасці краявіднага экрана падмена, калі вы блакуеце ваш вобраз, але праграмнае забеспячэнне шэйдары в Maya, як правіла, непрыдатныя для фізічна акуратнай візуалізацыі.

Для стварэння шкла, неабходна выкарыстоўваць універсальны Mental Ray Шейдер пад назвай mia_material_x.

размясціць mia_material_x

Зрабіце шкло з дапамогай Mental Ray убудова для Maya. masbt / Flickr

Mia шэйдары Mental Ray з'яўляецца універсальным матэрыялам сеткі распрацаваны, каб быць фізічна дакладным рашэннем для любога неарганічнага паверхні, якую вы можаце сабе ўявіць, у тым ліку хром, каменя, дрэва, шкла і керамічнай пліткі.

Вузел mia_material_x павінен стаць асновай практычна любога матэрыялу вы будуеце в Maya, акрамя шэйдары скуры.

Для пошуку mia_material_x пстрыкніце акно Hypershade> Mental Ray> Матэрыялы> mia_material_x.

Стандарт МУС Шейдер ўяўляе сабой нейтральны шэры з рэзкім люстраным падзеяй.

Настройка Mia Матэрыял

Настройка тэставай сцэны з асноўнай часткай геаметрыі і некаторы простым асвятленнем студыі для працы ў працэсе налады параметраў у Mental Ray.

Міа матэрыял мае шырокі спектр магчымасцяў. Некаторыя з іх будуць мець важнае значэнне для вас, але многія з іх можна не звяртаць увагі. Прыбыццё ў асноўны шкляны Шейдер адносна простыя рэчы-толькі пачынаюць атрымаць складана, калі вам трэба запоўніць шклянку з вадкасцю.

Ваш поспех у аказанні шкла залежыць ад таго, наколькі добра вы некалькі параметраў: Diffuse, праламленне, адлюстраванне, люстранасць, і эфект Фрэнэля.

дыфузны Параметр

Вы ствараеце бясколернае, празрыстае шкло, так што праца ва ўкладцы Diffuse неверагодна простая. Дыфузны святло дае форме яе паверхні колер. Паколькі шкло ў гэтым прыкладзе зразумела, што вам не трэба ніякіх дыфузных адлюстраванняў ў зацяненні. На ўкладцы дыфузнай, змяніць значэнне паўзунка вагі да нуля.

праламленне

Ўкладка Праламленні дзе вы маеце справу са значэннем празрыстасці шклянога матэрыялам.

Першае, што вам трэба наладзіць гэта індэкс параметру рэфракцыі, што адпавядае адносна канкрэтнага рэальнага індэкса значэнняў рэфракцыі, якая існуе для ўсіх натуральна празрыстых паверхняў.

Пры навядзенні курсора на індэкс ўкладкі рэфракцыі, невялікі спіс набліжаных значэнняў для розных матэрыялаў выскачыць. Вада мае паказчык праламлення каля 1,3. Карона шкло мае рэальны паказчык праламлення пры прыблізна 1,52. Усталюйце паказчык праламлення 1,52.

Апошняе , што вам трэба наладзіць на ўкладцы рэфракцыі з'яўляецца значэнне празрыстасці. Вы ствараеце цалкам празрыстае шкло зацяненне, таму ўсталюеце значэнне празрыстасці 1.

адлюстраванне

Ўкладка Reflection вызначае , колькі асяроддзя шкляной знаходзіць сваё адлюстраванне ў канчатковым зрабіць. Нават калі гэта ясна, шкло павінна мець вялікую колькасць глянцу і адбівальнай здольнасць.

Пакіньце значэнне Glossiness на 1,0 і змяненне адбівальнай здольнасці да значэння дзе - то паміж 0,8 і 1. А крыху суб'ектыўнасці ОК тут у залежнасці ад выгляду вы хочаце бачыць у сваім канчатковым малюнку, але значэнне каэфіцыента адлюстравання не павінна апускацца ніжэй 0,8.

Specularity

Калі вы робіце тэст робяць у гэты момант, вы ўбачыце, што вы атрымліваеце блізкія да таго, прыстойнаму ўвазе шкла, але ёсць яшчэ два атрыбуту, якія вы павінны ведаць.

Калі параўнаць бягучы вынік у рэальным свеце шкла, вы ўбачыце, што паверхня ў цяперашні час занадта заняты, каб назваць рэалістычным. Зараз mia_material адлюстроўвае навакольнае асяроддзе, што добра, але гэта таксама вылічэнняў глянцавых адлюстраванняў на аснове люстранасці, што дрэнна.

Люстраныя Блікі перажыткам ранейшых дзён CG калі размытыя адлюстравання прыйшлося падрабіць. Гэта па - ранейшаму з'яўляецца важным атрыбутам у CG наплавке, але ў дадзеным выпадку, гэта дае вам менш рэалістычны вынік , чым вы хацелі б бачыць. Вы хочаце, каб захаваць навакольнае асяроддзе, але адлюстраваную страціць люстраныя звязаныя асноўныя моманты, якія ў цяперашні час з'яўляецца ў робіць.

Знайсці атрыбут Люстраное Баланс на ўкладцы Дадаткова і ўсталюйце яго роўным нулю.

эфект Фрэнэля

Цяпер паверхню дысплея шклоў раўнамерна якая адлюстроўвае, калі на самай справе вы павінны ўбачыць больш слабыя моманты, дзе шкло сутыкаецца камеры і моцныя блікі да бакоў, дзе шкляныя крывыя прэч. Гэта называецца эфектам Фрэнэля.

Паколькі эфект Фрэнэля з'яўляецца даволі распаўсюджанай з'явай, mia_material мае атрыбут Фрэнэля, убудаваны ў яго. Усё, што вам трэба зрабіць, гэта ўключыць яго.

Адкрыйце ўкладку BRDF (кароткую для двунакіраваных адлюстравальная функцыі размеркавання) у матэрыяле атрыбуты акна, і ўсталюеце сцяжок Выкарыстоўваць Адлюстраванне Фрэнэля.

Вы павінны ўбачыць змена выніку зусім няшмат.

выснову

Mia_material_x мае шкляны пребут пад назвай цвёрдага шкло, якое блізка да шэйдары вы толькі што стварылі. На самай справе, гэта досыць блізка, што гэта, верагодна, дастаткова добра для большасці вашых патрэбаў.

Гэта заўсёды добра, каб ведаць, як робіцца нешта, хоць. Ствараючы Шейдер сябе, вы даведаецеся, якія атрыбуты спрыяюць розных аспектах шэйдараў, і вы такім чынам больш магчымасцяў для налады шэйдара на свой густ у будучыні або ствараць варыяцыі на ёй некалькі розных эфекты.

Тым ня менш, калі вы хочаце выкарыстоўваць шкляны перадусталёўку, проста адкрыць акно атрыбутаў матэрыялу для mia_material_x, утрымліваючы кнопку пресетов ў правым верхнім куце акна і перайсці ў Solid шкло> Замяніць.