ўвядзенне
Асвятленне 3D сцэны. Гучыць даволі проста Абыякава & # 39; т гэта?
Па большай частцы, асвятленне ў «рэальным свеце», як правіла, толькі што адбылося. Павышэння сонца, мы Фліка перамыкача, або мы адкрываем жалюзі і вуаля, святло! Мы маглі б паставіць некаторыя думкі ў якім мы размяшчаем лямпу, як мы кут жалюзі, ці там, дзе мы імкнемся ліхтарык, але дзевяноста адсоткаў часу нашага вопыт з улікам даволі пасіўны.
Рэчы адрозніваюцца ў індустрыі кампутарнай графікі.
Як і любы вялікі фатограф скажа вам, асвятленне ўсё.
Добра, усё можа быць трохі гіпербалічных, але з добра рэалізаваным рашэннем асвятлення можа вельмі добра зрабіць перапынак або вынесці. Без вялікага асвятлення, нават фантастычны 3D - мадэль можа ў канчатковым выніку выглядае плоскім і непераканаўчым ў канчатковым малюнку.
Я не буду марнаваць занадта шмат часу barraging вам прычыны , чаму асвятленне з'яўляецца такім важным (і недаацэненым) аспектам трубаправода CG .
Але зрабіць скачок старонкі, і мы пачнем наша абмеркаванне метадаў 3D асвятлення з аглядам шасці тыпаў агнёў, знойдзеных у звычайных 3D-пакетаў праграмнага забеспячэння.
Нягледзячы на тое, што гэта даволі лёгка пстрыкнуць «, стварыць святло» кнопку ў вашым пакеце 3D праграмнага забеспячэння і змясціць крыніца святла ў сцэне, рэальнасць карабля значна складаней.
Ёсць цэлы шэраг добра вядомых 3D парадыгмаў асвятлення і тыпу сцэны, як правіла, вызначае, якая з іх з'яўляецца найбольш прыдатным. Напрыклад, метады, якія добра працуюць для ўнутранага асяроддзя, як правіла, робяць вельмі мала сэнсу для вонкавага стрэлу. Акрамя таго, «студыя» асвятлення для візуалізацыі прадукту або характару патрабуе зусім іншай працэдуры ад асвятлення для анімацыі і кіно.
У рэшце рэшт, кожная сітуацыя адрозніваецца, але некаторыя віды святла працуюць добра для некаторых сцэн.
Вось некаторыя з стандартных варыянтаў асвятлення можна знайсці ў большасці 3D люксаў праграмнага забеспячэння :
- Кропка / Omni святло: кропка святло адкідвае асвятленне вонкі ў кожным кірунку ад адной, бясконца малой кропкі ў 3D - прасторы . Кропкавыя крыніцы святла могуць быць выкарыстаны для імітацыі любога всенаправленной крыніца святла: светлавыя лямпы, свечкі, ёлачныя агні, і г.д.
- Накіраваны святло: У адрозненні ад кропкавых агнёў, якія займаюць пэўнае месца ў 3D сцэны, накіраваны святло прызначаны для прадстаўлення надзвычай далёкага крыніцы святла (напрыклад , сонца або месяц). Прамяні, адлітыя з накіраванага святла праходзяць паралельна ў адным кірунку з кожнай кропкай у небе, і, як правіла, выкарыстоўваюцца для імітацыі прамога сонечнага святла. Паколькі накіраваны святло ўяўляе сабой далёкі крыніца святла, яго х, у, г каардынат азначае нічога, толькі яго атрыбут кручэння мае нейкае дачыненьне, як будзе асвятляцца сцэна.
- Пляма святла: свяцільні ў 3D - прыкладаннях даволі відавочныя з - за таго , што яны хутчэй падобныя на сваіх рэальных калегаў. Пляма святла выпраменьвае ў форме конуса поле святла з адной кропкі ў прасторы. Пражэктара часта выкарыстоўваюцца для трохкропкавых студыі асвятлення , а таксама для імітацыі любога свяцільні , дзе ёсць дакладнае візуальнае змяншэнне ад светлага да цёмных-ліхтароў, настольных лямпаў, верхняга асвятленне конусу і г.д.
- Вобласць Light: вобласць святло фізічна заснаваны святло , які адкідвае накіраваныя прамяні знутры зададзенай мяжы. Плошчу святло мае пэўную форму (альбо прастакутны або круглы) і памер, што робіць іх вельмі карыснымі для імітацыі люмінесцэнтных свяцілень, з задняй падсветкай панэлі, а таксама іншыя аналагічныя функцыямі асвятлення. Плошчу агні могуць быць выкарыстаны ў якасці фатонных выпраменьвальнікаў пры выкарыстанні глабальнага асвятлення ў Mental Ray, што робіць іх папулярным выбарам у асвятленні прадуктаў і архітэктурнай візуалізацыі. Хоць плошчу агні сапраўды маюць агульную накіраванасць, яны не выпраменьваюць паралельныя прамяні, як накіраваны святло будзе.
- Аб'ём святло: Аб'ёмны святло, мабыць , самыя жорсткія , каб абгарнуць сваю галаву вакол. З наладамі па змаўчанні, гэта амаль ідэнтычна кропкавая крыніца святла, выпраменьвальнае всенаправленная прамяні ад цэнтральнай кропкі. Аднак у адрозненне ад кропкавай крыніцы святла, аб'ёмны святло мае пэўную форму і памеры, абодва з якіх ўплывае на яго спад шаблон. Аб'ёмны святло можа быць усталяваны ў выглядзе любога геаметрычнага прымітыўнага (куб, шар, цыліндр і г.д.), і яго святло будзе асвятляць толькі паверхню ў межах гэтага аб'ёму.
- Навакольную асвятленне: безуважлівае святло адкідвае мяккія светлавыя прамяні ў любым кірунку, і можа быць выкарыстаны , каб павысіць агульны ўзровень асветленасці ў дыфузнай сцэне. Ён не мае канкрэтную накіраванасці, і, такім чынам, не адкідвае цені зямлі, аднак гэта не сапраўды всенаправленное як кропкавы святло. Навакольны свет адносна падобны на свет выпрабаваў у прыцемках, адразу пасля заходу сонца.
Тып святла, якія мы абмеркавалі тут можна выкарыстоўваць для чаго-небудзь ад простага трохкропкавых асвятлення студыі для складаных анімацыйных сцэн, якія патрабуюць 40+ святла. Яны амаль заўсёды выкарыстоўваюцца ў спалучэнні адзін з адным, гэта вельмі рэдкае , што сцэна будзе ўключаць у сябе толькі кропкавы святло, або ўключаць толькі вобласці агні і г.д.
Тым не менш, мы толькі пачалі драпаць паверхню глыбокай і разнастайнай тэме. Мы будзем публікаваць артыкулы на «прасунутых» 3D асвятлення дзесьці на наступным тыдні, у якім мы будзем уводзіць HDRI, аклюзіі, і глабальнае асвятленне.
У той жа час, вось некалькі знешніх рэсурсаў на 3D асвятлення:
Колер і святло - Джэймс Гарні (тэорыя, настойліва рэкамендуецца)
Асвятленне La Ruelle (Вонкавае асвятленне падручнік)
Асвятленне La Salle (Унутранае асвятленне падручнік)