Стварэнне навакольнага аклюзія рэндэрынгу в Maya

Shader Series Рэцэпт

За тут, у кутку гаджэты, рэцэпты на самай справе не зрабіць шмат сэнсу, але гэта адбылося са мной у тую ноч, калі я выкопваць савет для падрыхтоўкі цытрынавага перцу кураня, які я мог бы пачаць серыю з удзелам рознага роду рэцэпт - шэйдарныя рэцэпты .

Цэлыя «паваранай кнігі" былі напісаныя на матэрыялах і шэйдары ў Maya, UDK, 3DS Max, Vray і г.д.

Гэта тое, што шмат пачаткоўцаў маюць цяжкасці з, і нездарма! Падладка масіў таемных параметраў, такіх як «сіла люстранога» і «дыфузнага вага» ў спробе імітаваць рэальныя сусветныя матэрыялы, такія як дрэва, шкло, камень або керамічнай плітка не з'яўляецца лёгкай задачай.

Такім чынам, тут мы.

Пачынаючы з навакольным аклюзіяй, мы пачнем ўводзіць некаторыя параметры прыкладання для некаторых агульных рэальных матэрыялаў, якія цяжка прыбіць. Мы будзем у асноўным выкарыстоўваць Maya ў гэтай серыі, хоць мы можам адхіліцца ў камплект развіцця Unreal раз ці два. Мы рады гэтай серыі, і чакаць, каб даведацца, як шмат пісаць як вы чытаеце!

01 з 02

Што такое Ambient Occlusion?

Getty Images для амерыканскага гульнявога / Getty Images

Не дазваляйце імя ты дурань-Ambient Occlusion на самай справе даволі просты матэрыял, каб пабудаваць, і гэта неверагодна важны.

Не выкарыстоўваецца толькі АТ (даволі універсальна) для рэндэрынгу працы ў прагрэс малюнка, ён таксама часта выкарыстоўваецца ў якасці базавага праходу ў кампаставання і тэкстуры жывапісу, таму што гэта дапамагае выявіць дэталі і «зямля» аб'екты ў сцэне, аб'ядноўваючы цені ,

Аклюзія з'яўляецца формай самастойнага зацянення матэрыялу, гэта значыць ён працуе, нават калі няма ніякага асвятлення ў вашай сцэне. У тэорыі, гэта элементарнае набліжэнне глабальнага асвятлення і прызначана для імітацыі як святло распаўсюджваецца па ўсёй пакоі або навакольнага асяроддзя.

Аклюзія робіць мае характэрны «мяккі-цень» знешні выгляд з тонкім пацямненне ў любым месцы два паверхняў ўступаюць у непасрэдную блізкасць або кантакт (куты пакоя, у ніжнюю часткі прадметаў, дробных дэталяў і г.д.). Навакольнае аклюзія вобразы часам называюць «гліна аказвае» з-за іх падабенства з пластылінам.

Вось мадэль я зрабіў на семінар у мінулым годзе , які выкарыстоўвае навакольнае аклюзію , каб паказаць форму (канцэпцый зброі Дыега Almazan) мадэлі.

02 з 02

Стварэнне Ambient Occlusion Shader:


Стварэнне навакольнага аклюзія шэйдараў для базавых малюнкаў прагрэсу даволі лёгка і не патрабуе якіх - небудзь UVs, текстурные карты , або асвятленне.

Ёсць некалькі спосабаў рэалізаваць эфект для трохі розныя вынікі, але адзін я прадстаўлю тут добры і просты, які патрабуе толькі адзін вузел Mental Ray і асноўны матэрыял Lambert.

Вось кароткі крок за крокам тлумачэнне.

Адкрыйце акно Hypershade і стварыць новы матэрыял Lambert.

Дайце матэрыяле імя, я звычайна выкарыстоўваю што - нешта накшталт ambientOcclusion_mat.

Двойчы пстрыкніце матэрыял, каб адкрыць яго матэрыяльныя атрыбуты. Тут мы ўсталюем большасць параметраў для зацянення.

Па змаўчанні дыфузнага колеру матэрыялу з'яўляецца нейтральным шэрым, але мы не хочам, каб нашы асноўныя моманты задзімаць, так што мы на самай справе будзем слізгаць значэнне колеру ўніз да больш цёмнай часткі спектру. Мы выкарыстоўваем 0, 0, .38 для значэння HSV на атрыбут колеру, але гэта пытанне асабістых пераваг.

Наступнае, што нам трэба зрабіць, гэта падключыць навакольны вузел аклюзія ў атрыбуце напалу матэрыялу.


Усталюйце сцяжок клятчасты побач з уваходам напалу. Гэта выкліча акно візуалізацыі вузла.

Пад Mental Ray ўкладцы, націсніце тэкстуры і знайсці mib_amb_occlusion ў спісе. Націсніце на яе, і вузел будзе адкрыты ў рэдактары атрыбутаў на правай баку экрана.

Вы павінны ўбачыць спіс атрыбутаў-тыя, якія важныя для нас ўзоры, яркі / цёмны, распаўсюджванне і максімальная адлегласць, аднак адзінае, што мы зменім гэта колькасць узораў.

У навакольным вузла прыкусу, колькасць выбарак кантралюе колькасць шуму ў вашай візуалізацыі.

Пакідаючы ўзоры на 16 або 32 будзе адносна крупчастым, у той час як ён павысіць значэнне нешта накшталт 64 ці 128 будзе з'яўляцца вельмі гладка. 32 узораў добра для тэставання, але калі я планую паказваць малюнак, я звычайна выкарыстоўваю 64 ці 128.

Паспрабуйце некалькі аказвае на розных узроўнях выбаркі, каб атрымаць адчуванне адрозненняў, вы можаце выявіць, вам падабаецца зярністасць на ніжнім канцы спектру.

Вось параўнанне выявы я зрабіў з дапамогай вонкавага асяроддзя я змадэляваць некаторы час таму , які паказвае розніцу паміж базай майя візуалізацыі і навакольнага аклюзія візуалізуецца з 64 і 128 узораў. Глядзіце, наколькі лепш выглядае выява з навакольным аклюзія?

Вы таксама можаце гуляць з іншымі атрыбутамі, калі вы хочаце:


Светлыя і цёмныя кіравання мінімальныя і максімальныя значэння ў рэндэрынгу. Калі вы выявіце, што вашы асноўныя моманты выдзімаецца ці ваша цень становіцца задушана, вы можаце выкарыстоўваць гэтыя паўзункі, каб кампенсаваць. Распаўсюджванне і максімальная адлегласць будуць змяняць Falloff адлегласць / аклюзіі паміж вашым светлым і цёмнымі значэннямі.

Там вы ідзяце! Спадзяюся, вы даведаліся крыху пра аклюзіі і як ён можа быць выкарыстаны як добры прэзентацыйны матэрыял для вашых 3D-сцэн. Дайце мне ведаць, на блогу, калі ў вас ёсць якія-небудзь пытанні!