Наплаўкі 101 - Асновы карт тэкстур

Як Texture Maps Зроблены

Гэты артыкул з'яўляецца другой часткай у нашай серыі па наплавке. Першы раздзел ахоплівае стварэнне УФ макета для 3D - мадэлі. Цяпер мы разгледзім адлюстраванне тэкстуры.

Дык што ж такое адлюстраванне тэкстуры?

Тэкстура карта з'яўляецца двухмерных графічным файлам, які можна наносіць на паверхню 3D мадэлі, каб дадаць колеру, тэкстуру ці іншую паверхню дэталь, як глянец, адбівальны або празрыстасць. текстурные карты распрацаваны непасрэдна адпавядаюць УФ каардынатаў разгорнутай 3D мадэлі і альбо распрацаваны з рэальнага жыцця фатаграфіі, або распісаная ўручную ў графічным дадатку, як Photoshop або Corel Painter.

Текстурные карты, як правіла , пафарбаваны непасрэдна на УФ - макета мадэлі, якая можа быць экспартаваная ў выглядзе квадрата растравага малюнка з любога 3D - пакета праграмнага забеспячэння . Texture мастакі звычайна працуюць ў слаістай файлаў, з УФ-каардынаты на напаўпразрыстым пласце, што мастак будзе выкарыстоўваць у якасці кіраўніцтва для таго, дзе размясціць канкрэтныя дэталі.

Колер (або дыфузныя) Карты

Як вынікае з яго назвы, найбольш відавочнае выкарыстанне для тэкстурнай карты, каб дадаць колер або тэкстуру паверхні мадэлі . Гэта магло б быць гэтак жа простым, як нанясенне тэкстуры драўніны збожжа да паверхні стала, або жа складаным, як каляровая карта для цэлага гульнявога персанажа (у тым ліку даспехаў і аксесуараў).

Тым ня менш, тэрмін тэкстуры карты, як гэта часта выкарыстоўваецца трохі няправільна паверхневых карт гуляюць велізарную ролю ў кампутарнай графіцы па-за толькі колер і тэкстуру. Ва ўмовах вытворчасці, сімвал або навакольнае асяроддзе колер карта, як правіла, толькі адзін з трох карт, якія будуць выкарыстоўвацца практычна для любых адной 3D-мадэлі.

Два іншыя «асноўныя» тыпаў карт люстраных карт і выпукласць, зрушэнне або нармальныя карты.

люстраныя Карты

люстраныя карты (Таксама вядомы як глянец карты). Карта люстраной кажа праграмнае забеспячэнне, якія часткі мадэлі павінны быць бліскучымі або глянцавымі, а таксама велічынёй глянцу. Люстраныя карты названы на тое, што бліскучыя паверхні, такія як металы, кераміка і некаторыя пластмасы паказваюць моцны люстраны блік (прамое адлюстраванне ад моцнай крыніцы святла). Калі вы не ўпэўненыя блікі, звярніце ўвагу на белае адлюстраванне на вобадзе вашай гурткі каву. Іншы распаўсюджаны прыклад люстранога адлюстравання малюсенькае белы бляск у чыім-то воку, прама над зрэнкай.

Карта люстраной звычайна ўяўляе сабой малюнак у адценнях шэрага і з'яўляецца абсалютна неабходным для паверхняў, якія не зьяўляюцца раўнамерна глянцавымі. Бронемашыны, напрыклад, патрабуе карты люстранасці для таго, каб драпіны, ўвагнутасці і недасканаласцяў ў брані трапляцца пераканаўча. Аналагічным чынам, характары гульняў зроблена з некалькіх матэрыялаў спатрэбіцца карта люстраной, каб перадаць розныя ўзроўні глянцу паміж скурай персанажа, металічнай спражкай паясы, і матэрыялам адзення.

Bump, перамяшчэння, або Normal Map

Трохі больш складаным, чым любы з двух папярэдніх прыкладаў, ўрэзацца карты з'яўляюцца тып тэкстурнай карты, якія могуць дапамагчы даць больш рэалістычнае ўяўленне пра выпукласцяў або западзін на паверхні мадэлі.

Разгледзім цагляную сцяну: малюнак цаглянай сцяны можа быць супастаўлены з плоскай шматкутнік плоскасці і завецца скончана, але хутчэй за ўсё, гэта не будзе выглядаць вельмі пераканаўчыя ў канчатковым зрабіць. Гэта таму, што плоская не рэагуе на святло гэтак жа, як цагляная сцяна будзе, з яго расколінамі і грубасці.

Для таго, каб павялічыць ўражанне ад рэалізму, гуз ці нармальная карта будзе дададзеная больш дакладна ўзнавіць грубыя, крупчастую паверхню цэглы, і ўзмацняе ілюзію таго, што расколіны паміж цаглінамі фактычна бяруць пачатак у прасторы. Вядома, можна было б дамагчыся таго ж эфекту з дапамогай мадэлявання кожнага і кожны цэглы ўручную, а нармальная плоскасць адлюстроўваецца значна больш вылічальная эфектыўным. Немагчыма пераацаніць важнасць нармальнага адлюстравання ў сучаснай гульнявой індустрыі-гульняў проста не можа выглядаць так, як яны робяць сёння без карт нармалей.

Bump, перасоўванне і нармальныя карты абмеркаванне ў іх ўласным праве і абсалютна неабходныя для дасягнення фотарэалізму ў візуалізацыі .

Будзьце ў пошуках артыкула, якія пакрываюць іх у глыбіні.

Іншыя тыпы карт ведаць

Акрамя гэтых трох тыпаў карт, ёсць адзін ці два іншых вы будзеце бачыць адносна часта:

Мы разгледзелі стварэнне і Разбіўку UVs і прайшлі праз розныя тыпы павярхоўных карт , якія могуць быць ужытыя да 3D - мадэлі. Вы добра на вашым шляху да наплавке вашай 3D мадэлі!