Maya Урок 2.3: Аб'яднанне аб'ектаў і заліўныя гарлавіны

01 з 05

Bridge Tool

Выкарыстоўвайце Bridge Tool, каб закрыць прабелы паміж аб'ектамі.

Мост ўяўляе сабой зручны спосаб злучэння двух частак геаметрыі і выкарыстоўваецца даволі часта ў мадэляванні контуру , каб запоўніць прабелы паміж краявымі кольцамі. Пачну з вельмі простым прыкладам.

Змесціце два новых кубоў у сцэне (выдаліць усе астатняе , каб пазбавіцца ад бязладзіцы, калі вы хочаце) і перавесці адну з іх уздоўж х ці г восі пакласці некаторы прастору паміж двума кубікамі.

Функцыя маста не можа быць выкарыстаны на два асобных аб'екта, таму для таго, каб выкарыстаць гэты інструмент, мы павінны аб'яднаць два куба, так што Майя прызнае іх у якасці асобнага пункта.

Выберыце два куба і перайсці да MeshАб'яднаць.

Зараз, калі вы пстрыкае адзін кубік, як будзе вылучаны як адзіны аб'ект.

Аперацыя мост можа быць выкарыстаны для злучэння двух або больш рэбраў або граняў. Для гэтага простага прыкладу, абярыце ўнутраныя паверхні кубікаў (тыя, якія сутыкаюцца адзін з адным).

Перайсці да MeshBridge.

Вынік павінен выглядаць больш-менш падобным на малюнак вышэй. Мой уласны інструмент моста усталёўваецца такім чынам, што адно падраздзяленне аўтаматычна змяшчаецца ў зазоры, але я лічу, значэнне па змаўчанні на самай справе 5 падраздзяленняў. Гэта можна змяніць у опцыі вокны інструмента, або ў гісторыі будаўніцтва на ўкладцы уваходаў.

02 з 05

Mesh → Запоўніць адтуліну

Выкарыстоўвайце Mesh → Напоўніце функцыю адтуліны, каб закрыць прабелы ў сетцы.

У ходзе працэсу мадэлявання, верагодна , будзе шмат выпадкаў , калі вам трэба запоўніць адтуліны , якія развіліся ў вашай сетцы . Хоць існуе мноства спосабаў для дасягнення гэтай мэты, каманда адтуліны для засынання з'яўляецца адным пстрычкай мышы рашэння.

Выберыце любую асобу на геаметрыі ў вашай сцэне і выдаліце ​​яго.

Для таго, каб запоўніць адтуліну, перайдзіце ў рэжым выбару краю і двойчы пстрыкніце на адной з межаў краёў , каб выбраць ўвесь вобад.

Выбраныя рэбры, падыдзіце да MeshЗапоўніць адтуліну і новае асоба павінна з'явіцца ў зазоры.

Просты, як гэта.

03 з 05

АЗК адтуліны

Цыліндр заглушка з'яўляецца прыкладам, дзе часта бывае неабходна змяніць тапалогію для лепшага падраздзялення.

Гэта даволі рэдкая, што адтуліну будзе так жа проста, як асноўны чатырохбаковы зазор. У большасці выпадкаў сітуацыя пацягне за сабой трохі больш складанасці.

Ачысціце сцэну і стварыць новы цыліндр прымітыў з параметрамі па змаўчанні. Паглядзіце на верхняй грані цыліндру (або тарцавым), і вы ўбачыце , што ўсе асобы триангулируются да цэнтральнай вяршыні.

Трохкутныя асобы (асабліва на цыліндрычных кантавых заглушках) , маюць тэндэнцыю выклікаць непрывабнае шчыпаць , калі сетка разгладжваецца, падраздзелы, ці прымаць у дадатак трэцяга боку скульптуры , як Zbrush.

Мацаванне цыліндру кантавых заглушак патрабуе ад нас, каб перанакіраваць тапалогію так, што геаметрыя падпадзяляе больш спрыяльна.

Пераход у рэжым асобы і выдаліць усе верхнія грані на балоне. Вы павінны быць пакінутыя з зияющей дзіркай, дзе Endcap раней.

Для таго, каб запоўніць адтуліну, двайны пстрычка , каб выбраць усе дванаццаць прыгранічныя краю і выкарыстоўваць Mesh → каманду Hole гэтак жа , як мы рабілі раней Запоўніце.

Праблема вырашана, праўда?

Не зусім так. Трохкутныя асобы з'яўляюцца непажаданымі, мы стараемся пазбягаць іх як мага больш, але ў рэшце рэшт, калі мы засталіся адзін ці два гэта не канец свету. Тым ня менш, сутыкаецца з больш за чатыры рэбраў (п-кутнікаў яны звычайна называюцца) варта пазбягаць , як чумы, і , да жаль , наш цыліндр цяпер мае 12-іншы п-кутнік.

Давайце паглядзім, што мы можам зрабіць, каб клапаціцца пра яго.

04 з 05

Split Polygon Tool

Выкарыстоўвайце Split Polygon Tool, каб падзяліць «п-кутнік» на больш дробныя асобы.

Каб выправіць сітуацыю, мы будзем выкарыстоўваць інструмент падзелу палігонаў, каб правільна падзяліць наша 12-іншае твар у добрыя нават квадрацыклаў.

З цыліндрам у аб'ектным рэжыме, перайдзіце ў Edit MeshSplit Polygon Tool.

Наша мэта складаецца ў тым, каб зламаць 12-іншае твар у чатырохбаковыя карэ, ствараючы новыя рэбры паміж існуючымі вяршынямі. Каб стварыць новы край, націсніце на памежны край і (па-ранейшаму утрымліваючы левую кнопку мышы) перамесціце курсор да зыходнай вяршыні. Курсор павінен зафіксавацца на верціць.

Выканайце тыя ж дзеянні на вяршыні прама праз дарогу ад першага і новага краю з'явіцца, падзяліўшы твар на дзве паловы.

Для завяршэння краю, націсніце Enter на клавіятуры. Ваш цыліндр павінен выглядаць як на малюначку вышэй.

Заўвага: Краёвай ніколі не завершана , пакуль вы не ўдарыць клавішу ўводу. Калі вы націснулі на трэці (ці чацвёрты, пяты, шосты і г.д.) вяршыня без першага пстрычкі ўводу, то вынік быў бы шэраг рэбраў, якія вядуць у ўсю паслядоўнасць вяршыняў. У гэтым прыкладзе мы хочам дадаць краю адзін за адным.

05 з 05

Split Polygon Tool (Працяг)

Выкарыстоўвайце Split Polygon Tool, каб працягнуць падзел кантавой вечка. Новыя краю вылучаныя аранжавым колерам.

Выкарыстоўвайце інструмент падзелу палігонаў для працягу падзелу кантавой вечка цыліндру, вынікаючы паслядоўнасці двухступенчатай, паказанай вышэй.

Па-першае, змесціце рабро перпендыкулярна да адной, створанай у папярэднім кроку. Вам не трэба націскаць на цэнтральную абзу, толькі пачатковыя і канчатковыя кропкі. Вяршыня будзе створана аўтаматычна на цэнтральным скрыжаванні.

Цяпер, калі мы працягнем , якія злучаюць вяршыні па дыяганалі, у выніку геаметрыя была б сапраўды такім жа , як наш арыгінальным канца каўпачок, які ў канчатковым рахунку паразы мэты аднаўлення тапалогіі .

Замест гэтага мы размесцім пару паралельных рэбраў, як і тыя, якія паказаны на другім этапе. Не забудзьцеся націснуць ўвесці пасля размяшчэння кожнага краю.

На дадзены момант, наш канчатковы каўпачок «quadded з». Віншуе-у вас выконваецца першы (адносна) буйнамаштабныя тапалогіі мадыфікацыі, і даведаліся крыху аб тым, як звяртацца з балонамі правільна! Памятаеце, што калі вы плануеце выкарыстоўваць гэтую мадэль у праекце, вы, верагодна , хочаце чатырох'ядравым з іншай кантавой вечка , а таксама.