Rendering Тэрміналогія Растлумачэнні

Прадузятасць супраць непрадузятага, Рэеса, і GPU-паскарэнне

Калі вы патрацілі час на пошукі ў розны рэндэрынгу рухавікоў на рынку, ці чытаць пра аўтаномным рэндэрынгу , хутчэй за ўсё , вы сутыкнецеся з тэрмінамі , як тэндэнцыйна і непрадузята, GPU-паскарэнне, Рэес і Монт-Карла.

Апошняя хваля рендереров наступнага пакалення спарадзіла велізарная колькасць падману, але часам гэта можа быць цяжка сказаць адрозненне паміж маркетынгавым слоўцам і функцыяй честнымов да бога.

Давайце паглядзім на некаторыя з тэрміналогіі, так што вы можаце падысці рэчы з выразнай пункту гледжання:

У чым розніца паміж прадузята і аб'ектыўным рэндэрынгу?

Міна De La O / Getty Images

Абмеркаванне таго , што ўяўляе сабой аб'ектыўную візуалізацыю супраць неаб'ектыўнага рэндэрынгу можа атрымаць тэхнічнае даволі хутка. Мы хочам, каб пазбегнуць гэтага, таму я буду старацца трымаць яго ў якасці асноўных, як гэта магчыма.

Такім чынам, у канчатковым рахунку, выбар паміж несмещенной рухавіком, які патрабуе больш працэсарнага часу, але менш мастака-гадзін працаваць, або тэндэнцыйна рендерер, які дае мастаку зусім няшмат больш кантролю, але патрабуе большага часу інвестыцый ад рэндэру тэхнік.

Хоць заўсёды ёсць выключэнні з гэтага правіла, бесстароннія рэндэрыць працуюць дастаткова добра для нерухомых малюнкаў, асабліва ў архітэктурнай візуалізацыі сектары, аднак у графіку руху, кіно і анімацыя зрушаная эфектыўнасць неаб'ектыўнага візуалізатара, як правіла, пераважней.

Які фактар ​​GPU паскарэнне ў?

паскарэнне GPU з'яўляецца адносна новым з'явай у аказанні тэхналогіі. Гульнявыя сістэмы залежалі ад графікі GPU на базе на працягу многіх гадоў, аднак, гэта толькі параўнальна нядаўна, што інтэграцыя GPU была вывучана для выкарыстання ў не ў рэжыме рэальнага часу рэндэрынгу прыкладанняў, дзе працэсар заўсёды быў каралём.

Тым не менш, з шырокім распаўсюджваннем CUDA платформы NVIDIA, гэта стала магчымым выкарыстоўваць GPU ў тандэме з CPU ў аўтаномным рэжыме рэндэрынгу задачах, што прыводзіць да захапляльнай новай хвалі рэндэрынгу прыкладанняў.

GPU-acclerated візуалізатар могуць быць аб'ектыўнымі, як Індыга або Octane, або зняты як Redshift.

Дзе Ці Renderman (Reyes) ўпісваюцца ў карціну?

На нейкім узроўні, Renderman варта крыху асобна ад бягучай дыскусіі. Гэта прадузятая архітэктура рэндэрынгу на аснове алгарытму Reyes, распрацаваны больш за 20 гадоў таму ў Pixar Animation Studios.

Renderman глыбока ўкаранілася ў індустрыі кампутарнай графікі, і, нягледзячы на ​​якая расце канкурэнцыю з боку Arnold цялеснага кута, ён, хутчэй за ўсё, застанецца адным з лепшых рашэнняў рэндэрынгу на высокім канцы анімацыі і эфекты студыі на працягу многіх гадоў.

Так што, калі Renderman так папулярны, чаму (акрамя асобных кішэняў у такіх месцах, як CGTalk), вы не чулі пра гэта часцей?

Таму што ён проста не быў распрацаваны для незалежнага канчатковага карыстальніка. Паглядзіце вакол онлайн CG супольнасці , і вы ўбачыце тысячы малюнкаў з прадузятым raytracers як Vray і Mental Ray, ці бесстароннімі пакеты , такімі як Максвел і індыга, але гэта вельмі рэдка можна сустрэць што - то пабудавана ў Renderman.

Гэта сапраўды проста зводзіцца да таго, што Renderman (як Арнольд) ніколі не быў прызначаны для шырокага выкарыстання незалежных мастакоў. У той час як Vray або Максвел можа быць выкарыстаны цалкам кампетэнтна адным незалежным мастаком, ён прымае каманду, каб выкарыстоўваць RenderMan так, як гэта было задумана. Renderman быў распрацаваны для буйных вытворчых трубаправодаў, а вось дзе яна квітнее.

Што ўсё гэта значыць для канчатковага карыстача?

Перш за ўсё, гэта азначае, што ёсць больш магчымасцяў, чым калі-небудзь. Не так даўно, рэндэрынг было трохі чорнай магія ў свеце CG, і толькі найбольш тэхнічна думаючыя мастакі правялі ключы. На працягу апошняга дзесяцігоддзя, гульнявое поле выраўнялася шмат і фота-рэалізм сталі цалкам дасягальныя для адзін чалавека каманды (у нерухомым малюнку, па меншай меры).

Азнаёмцеся з нядаўна апублікаваных спісам візуалізацыяй рухавікоў атрымаць пачуццё для таго, як многія з іх з'явіліся новыя рашэнні. Rendering тэхналогія скокнула выхад з скрынкі, і новыя рашэнні, такія як Octane або Redshift настолькі адрозніваюцца ад старой рэзервовых як Renderman, што яна амаль не мае сэнсу нават параўноўваць іх.