Мадэляванне з'яўляецца вельмі весела, пакуль вы не апынецеся супраць цаглянай сцяны дрэнны тапалогіі , без шматстайных асоб, старонніх падраздзяленняў, а таксама цэлай кучы тэхнічных пытанняў , якія вы не ведаеце , як вырашыць.
У гэтым спісе мы паглядзім на пяць агульных пастках, якія пачынаюцца мадэльеры часта становяцца ахвярай. Калі вы пачатковец у цудоўным мастацтве 3D мадэлявання , чытайце далей , так што вы можаце выратаваць сябе ад аднаго ці двух галаўных боляў пазней ўніз па дарозе.
01 з 05
Занадта Ambitous, Too Soon
Амбіцыі вялікія. Гэта тое, што трымае нас імкненне да больш і больш рэчы, яна ставіць перад намі, робіць нас лепш. Але калі вы думаеце , што вы збіраецеся скакаць у пакет 3D мадэлявання і вырабіць шэдэўр ашаламляльнай складанасці ваш першы тайм - аўт, вы , хутчэй за ўсё , памыляецеся.
Павабна імкнуцца да зорак прама з варот, але ёсць прычына, вы бачыце мноства варыяцый на наступную цытату так часта на папулярных форумах CG: «Гэта выява, якое я меў на маёй галаве на працягу многіх гадоў, але я «ве чакалі сваіх тэхнічных навыкаў, каб дагнаць«.
CG цяжка, гэта тэхнічны і складаны. Калі вы плануеце свае праекты спытаць сябе, «якія тэхнічныя перашкоды, я мог бы сутыкнуцца, і я магу рэальна вырашыць іх у гэты час?" Калі адказ так, то адважвайцеся! Аднак, калі патэнцыйны праект запатрабуе ад вас паспрабаваць валасы, вадкасць, глабальнае асвятленне, і робяць праходы ў першы раз калі-небудзь, гэта, верагодна, разумнейшыя, вывучаць кожны з гэтых паняццяў паасобку, перш чым спрабаваць аб'яднаць іх у малюнку. Паспрабуйце сябе, але паспрабуйце, каб ведаць, калі вашы амбіцыі становяцца лепш вас.
Нявызначанасць, больш чым што-небудзь іншае, што прыводзіць да пакінутых праектаў, і, на мой погляд, дрэннае малюнак усё яшчэ лепш, чым недабудаванага адзін.
02 з 05
Не звяртаючы ўвагі на тапалогію
Тапалогія і краю паток неверагодна важныя для мадэляў персанажаў, якія прызначаны для анімацыі. Для статычных гульняў-сетак і мадэляў навакольнага асяроддзя, краю паток менш важны, але гэта не азначае, што варта ігнараваць цалкам.
Мадэль ў карэ (чатырохбаковыя многавугольнікі) як мага часцей, асабліва калі вы плануеце ўзяць мадэль у Zbrush або Mudbox для лепкі пазней. Квадрацыклы з'яўляюцца ідэальнымі, паколькі яны могуць быць падзеленыя (для лепкі) або триангулированы (для гульнявых рухавікоў) вельмі плаўна і лёгка.
Тапалогія з'яўляецца шырокая тэма, і ўдаючыся ў падрабязнасці тут было б немагчыма. Проста трымаць некаторыя асновы на ўвазе, у той час як вы працуеце:
- Пазбягайце N-кутнікі (5-іншыя палігоны або вышэй).
- Трымаеце трыкутнікі адноснага мінімуму.
- Паспрабуйце, каб раўнамерна разнесеныя падраздзялення, а таксама пазбягаць хударлявага твару. Вашы шматкутнікі не павінны быць зусім квадратнымі, але трымаць іх так блізка, як вы можаце ў межах разумнага.
- Для аніміраваны сеткі, дадаць дадатковыя краёвыя завесы, дзе будзе дэфармацыя (локці, калені, вусны і г.д.).
- Ня забудзьцеся ачысціць тапалогію артэфактаў пасля выкарыстання Маі канічнага інструмента (які часта стварае трыкутнікі а часам п-кутнікі.
- Калі гладкая мадэль і звярніце ўвагу на «ўшчамленне» спрабуюць думаць пра тое, як вы можаце змяніць маршрут краю так, каб ваша сетка згладжвае больш спрыяльна.
- Калі вы заўважылі , ня разнастайнасць геаметрыі , спыніць тое , што вы робіце , і выправіць гэта неадкладна. Калі вы не ўпэўненыя , што ня -многообразием геаметрыя, націсніце тут .
03 з 05
Занадта шмат, занадта падраздзялення Датэрміновыя
Калі я правільна памятаю, гэта тое , што мы закранулі ў нашым асноўным няшчыры Як зрабіць Bad артыкула CG , але ён падыходзіць тут.
Подразбивая вашу сетку занадта рана ў працэсе мадэлявання будзе выклікаць толькі боль і шкадаванне, і часта спрыяе «Кусково» або нерэгулярнага якасці бачылі шмат у чым пачаткоўкі працы.
Як правіла, не дадаюць дазволаў, пакуль вы не будзеце ўпэўнены, што вы прыбілі форму і сілуэт з палігонамі ў вас ужо ёсць. Калі вы апыняецеся ў сітуацыі , калі вам трэба змяніць агульную форму мадэлі , але ўжо здробненую да кропкі , дзе вы не можаце зрабіць гэта эфектыўна, паспрабуйце з дапамогай кратаў інструмента ў меню анімацыі Маі. Калі вы пачынаеце заўважаць непрывабныя няроўнасці на паверхні мадэлі, паспрабуйце выкарыстоўваць шчотку адпачынку, каб згладзіць камякі.
04 з 05
Заўсёды Мадэляванне Бясшвоўная мешей
Гэта распаўсюджаная памылка сярод пачаткоўцаў мадэлістаў, што гатовая мадэль павінна быць адзінай бясшвовыя сеткі. Гэта не так, наогул, і спрабуе мадэляваць тое, што шлях будзе толькі зрабіць вашу жыццё больш цяжкай.
Я памятаю, як глядзеў на 3DMotive серыі навучання некаторага часу таму і інструктар прапанаваў добры спосаб думаць пра пытанне ці элемент вашай мадэлі павінен быць бясшвоўнай або асобнай геаметрыяй; думаць пра тое, як мадэль вы будуеце будзе пабудаваны ў рэальным свеце, і мадэляваць яго як мага бліжэй да таго, як гэта магчыма.
Дызайнеры заўсёды кажуць, што форма варта за функцыяй, і гэта зацвярджэнне мае пэўную вагу тут, калі вы сутыкнецеся з сітуацыяй, калі вы думаеце, што гэта будзе лягчэй змадэляваць нешта на дзве часткі, зрабіце гэта.
Цяпер, кажа , што ёсць два выключэнні ў этом- 3d друку і мастацтва гульні.
3D друк пастаўляецца з цалкам новым наборам правіл, якія мы не патрапіць у тут, але калі вы зацікаўлены мы напісалі невялікую серыю падручніка па гэтым пытанні. З гульнявым мастацтвам, часта пераважней для канчатковага актыву быць бясшвоўнай сеткай, аднак канчатковая мадэль гульні, як правіла, retopologized версіі высокага дазволу сеткі. Калі нічога з гэтага не мае сэнсу, ня бянтэжцеся-GameArt працоўны працэс наступнага пакалення вельмі тэхнічны і далёка за рамкі дадзенага артыкула, аднак, вышэйзгаданы 3DMotive падручнік (серыя Сундук) ахоплівае гэта вельмі добра.
У цяперашні час, проста ведаю, што гэта выдатна, каб выкарыстоўваць некалькі аб'ектаў для завяршэння канчатковай мадэлі высокага дазволу.
05 з 05
Не выкарыстоўваючы Planes выява
Я ведаю, што гэта адзін добра, таму што я выкарыстаў, каб паспрабаваць вочка рэчы ўвесь час, або перайсці непасрэдна ў Maya без уліку дызайну і кампазіцыі, думаючы: «О, я буду праектаваць гэта, як я мадэль яго.»
Я паступова выпрацаваўся звычка насіць з невялікімі 5 па 7 набіванні сеткі паперы, і, калі я нічога не раблю, я выцягваю старонку і намеціць арфаграфічныя ідэі для будынкаў і актываў навакольнага асяроддзя. Я выкідваю ў два разы больш, чым я эканомлю, але калі мне падабаецца адзін, я буду прытрымлівацца яго на нейкі коркавы вышэй майго манітора так, што там, калі я калі-небудзь спатрэбіцца. Калі я вырашу адзін з іх ўпісваецца ў праект, я буду рабіць сканаванне і выцягнуць яго ў Maya ў плоскасці малюнка.
Мала таго, што яна дазваляе мне працаваць хутчэй, гэта дазваляе мне больш дакладна працаваць, і дакладнасць з'яўляецца адным з ключоў да эфектыўнасці. Цяпер я выкарыстоўваю самалёты малюнка для кожнага буйнога актыву, мадэль I, асабліва персанажы або складаныя архітэктурныя дэталі, і мая праца нашмат лепш для яго.
І гэта лічыцца падвойным (або нават патройным) , калі вы здымкай для фотарэалізму!
Такім чынам, цяпер вы ведаеце, што трэба пазбягаць!
Кожны з нас вінаваты ў некаторых ці ўсіх гэтых рэчаў, адзін ці іншы час.
Здзяйсненне памылак з'яўляецца важнай часткай працэсу навучання, але гэта наша надзея , што, ведаючы некаторыя з найбольш распаўсюджаных пастак , якія перашкаджаюць пачатковец 3D мадэляванне , вы зможаце пазбегнуць іх самастойна.
З Днём мадэлявання!