01 з 05
Урок 2: Мадэляванне інструментаў в Maya
Сардэчна запрашаем на ўрок 2!
Цяпер вы павінны ведаць, як стварыць палігон прымітыўнага і пачаць змяняючы яго форму, і пацягнуўшы рэбры, грані і вяршыні.
Гэта крок у правільным кірунку, але гэта сапраўды толькі частка бітвы, гэта практычна немагчыма стварыць вельмі складаную мадэль з асноўнага прымітыву, не робячы аптовыя змены ў сетку.
Для таго, каб сапраўды пачаць рабіць скончаныя 3D часткі , мы павінны навучыцца змяняць тапалогію нашай мадэлі, дадаючы грані і рэбры , дзе нам трэба больш падрабязна або кантроль.
Ёсць літаральна дзесяткі розных інструментаў у мадэльнай паліцы Маі, але многія з іх могуць быць выкарыстаны толькі ў пэўных сітуацыях. На практыцы, вы, верагодна, марнуюць 90% свайго часу, выкарыстоўваючы тыя ж пяць ці шэсць каманд.
Замест ўвядзенне кожнага інструмента Maya можа прапанаваць і мець вы забыліся, як выкарыстоўваць палову з іх, на працягу наступных некалькіх урокаў мы бярэм будзем паглядзіце некаторыя з найбольш часта выкарыстоўваюцца метадаў у шматкутніку працэсе Маі.
02 з 05
Уставіць Грань Loop Tool
Інструмент завесы ўстаўкі краю, верагодна, з'яўляецца найбольш важным пунктам у вашым мадэльным інструментальным наборы. Гэта дазваляе дадаць дадатковыя дазволу для вашай сеткі шляхам размяшчэння бесперабойнага падраздзялення (край пятля) у любым паказаным месцы.
Ачысціце сцэну і змесціце новы куб ў працоўную прастору.
З кубам ў аб'ектным рэжыме, перайдзіце да Edit Mesh і абярыце Insert Грань Loop Tool.
Націсніце любую абзу на вашай сеткі, і новае падраздзяленне будзе размяшчацца перпендыкулярна да краю вы пстрыкнулі.
Вы можаце дадаць дадатковыя падраздзяленні ў любым месцы на вашай мадэлі, націснуўшы і перацягнуўшы на любы рабро-майя не будзе «падаць» на новы цыкл краю, пакуль вы не адпусціце левую кнопку мышы.
Каманда ўстаўкі абзы завесы застаецца актыўным да тых часоў , пакуль карыстач не націсне Q , каб выйсці з інструмента.
03 з 05
Ўстаўце Грань Loop - Дадатковыя параметры
Ўстаўце край Loop мае дадатковы набор опцый, якія змяняюць спосаб, інструмент выконвае.
Як заўсёды, каб атрымаць доступ да меню з опцыямі, перайдзіце да Edit Mesh → Insert Edge , Loop Tool і выбраць акно опцый на правай баку меню.
Па змаўчанні, адноснае адлегласць ад краю абраны, што дазваляе карыстальніку Націсніце + перацягнуць пятлю краю ў пэўным месцы на сетцы.
Вы можаце ўставіць да дзесяці раўнамерна размешчаных рэбраў у той час, выбіраючы Множны край пятлю опцыі і наладу колькасці краёў завесы параметру да патрабаванага значэння.
Можна падумаць , на роўнай адлегласці ад краю Параметр будзе змясціць край у сярэдзіне асобы , вы спрабуеце падзяліць, але гэта не так. Гэтая ўстаноўка на самай справе мае больш агульнага з профілем формы завесы краю пры выкарыстанні інструмента на больш складаных дэталяў геаметрыі. Autodesk мае добрую ілюстрацыю канцэпцыі тут.
Калі вы хочаце , каб раўнамерна падзяліць твар, проста выберыце Мнагаграннікі завесы налады і ўсталяваць колькасць краю завесы параметру 1.
04 з 05
фацэта Рэбры
Інструмент Bevel Маі істотна дазваляе паменшыць рэзкасць краю шляхам дзялення і пашырэння яго ў новае шматкутнай твар.
Для лепшай ілюстрацыі гэтай канцэпцыі, зірніце на малюнак вышэй.
Для дасягнення гэтага выніку, пачніце з стварэння простага 1 х 1 х 1 куб прымітыўны.
Пераход у рэжым краю і Shift + выбраць чатыры верхнія боку куба. Выклік скосу каманду, перайшоўшы ў Edit Mesh → скос, і вынік павінен быць падобны на куб , намаляваны справа.
Рэбры па змаўчанні прымітыўных аб'ектаў бясконца вострыя, які з'яўляецца немагчымасцю ў прыродзе. Даданне невялікага скосу на жорсткія краю з'яўляюцца адным з спосабаў дадання рэалізму мадэлі .
У наступным раздзеле мы абмяркуем некаторыя з дадатковых налад Аўтамата BEVEL ст.
05 з 05
Bevel Tool (Працяг)
Нават пасля таго, як край скошаны, Maya дазваляе змяняць форму, выкарыстоўваючы ўкладку Уваходы ў акне Channel Box.
Стварэнне аб'екта і скос некалькі рэбраў-Майя аўтаматычна адкрые параметры скосу, як паказана на малюнку вышэй. Калі аб'ект атрымлівае пустыя і вам неабходна перагледзець скос налады, проста выберыце аб'ект і пстрыкніце вузел polyBevel1 на ўкладцы Inputs.
Кожны раз, калі вы ствараеце новы скос, Maya аўтаматычна стварае дадатковы polyBevel (#) вузел. Гэты бягучы спіс вузлоў інструмента звязаных называецца гісторыяй будаўніцтва. Многія з інструментаў мадэлявання Maya ствараюць аналагічныя вузлы гісторыі на ўкладцы Inputs, што дазваляе якія-небудзь дзеянні, якія будуць зменены або пераробленыя.
Зараз таксама добры час , каб згадаць функцыю адмены, якая проста Ctrl + Z (як гэта мае месца ў большасці частак праграмнага забеспячэння).
Найбольш прыдатныя налады ў вузле polyBevel з'яўляюцца афсетны і сегменты:
- Параметр зрушэння кантралюе шырыню скосу, і прымае значэнне ад 0 да 1.
- Опцыя Сегменты ўплывае на гладкасць скосу. Павелічэнне колькасці сегментаў стварае больш граняў, падкрэсліваючы круглявасць ўяўнага скосу ст. У другім прыкладзе вышэй, мы павялічылі лік скосу па сегментах да 6, каб надаць яму круглявы выгляд.