Майя Урок 2.1: Укараненне інструментаў мадэлявання ў Maya

01 з 05

Урок 2: Мадэляванне інструментаў в Maya

Сардэчна запрашаем на ўрок 2!

Цяпер вы павінны ведаць, як стварыць палігон прымітыўнага і пачаць змяняючы яго форму, і пацягнуўшы рэбры, грані і вяршыні.

Гэта крок у правільным кірунку, але гэта сапраўды толькі частка бітвы, гэта практычна немагчыма стварыць вельмі складаную мадэль з асноўнага прымітыву, не робячы аптовыя змены ў сетку.

Для таго, каб сапраўды пачаць рабіць скончаныя 3D часткі , мы павінны навучыцца змяняць тапалогію нашай мадэлі, дадаючы грані і рэбры , дзе нам трэба больш падрабязна або кантроль.

Ёсць літаральна дзесяткі розных інструментаў у мадэльнай паліцы Маі, але многія з іх могуць быць выкарыстаны толькі ў пэўных сітуацыях. На практыцы, вы, верагодна, марнуюць 90% свайго часу, выкарыстоўваючы тыя ж пяць ці шэсць каманд.

Замест ўвядзенне кожнага інструмента Maya можа прапанаваць і мець вы забыліся, як выкарыстоўваць палову з іх, на працягу наступных некалькіх урокаў мы бярэм будзем паглядзіце некаторыя з найбольш часта выкарыстоўваюцца метадаў у шматкутніку працэсе Маі.

02 з 05

Уставіць Грань Loop Tool

Пры актывацыі Устаўка краю Loop Tool, Націсніце + перацягнуць на любым краі, каб дадаць новае падраздзяленне.

Інструмент завесы ўстаўкі краю, верагодна, з'яўляецца найбольш важным пунктам у вашым мадэльным інструментальным наборы. Гэта дазваляе дадаць дадатковыя дазволу для вашай сеткі шляхам размяшчэння бесперабойнага падраздзялення (край пятля) у любым паказаным месцы.

Ачысціце сцэну і змесціце новы куб ў працоўную прастору.

З кубам ў аб'ектным рэжыме, перайдзіце да Edit Mesh і абярыце Insert Грань Loop Tool.

Націсніце любую абзу на вашай сеткі, і новае падраздзяленне будзе размяшчацца перпендыкулярна да краю вы пстрыкнулі.

Вы можаце дадаць дадатковыя падраздзяленні ў любым месцы на вашай мадэлі, націснуўшы і перацягнуўшы на любы рабро-майя не будзе «падаць» на новы цыкл краю, пакуль вы не адпусціце левую кнопку мышы.

Каманда ўстаўкі абзы завесы застаецца актыўным да тых часоў , пакуль карыстач не націсне Q , каб выйсці з інструмента.

03 з 05

Ўстаўце Грань Loop - Дадатковыя параметры

У акне Устаўка параметраў пагранічнага Loop можна выкарыстоўваць множныя краю завесы лятунок, каб ўставіць да 10 рэбраў ў той час. Каб размясціць пятлю краю абзы, непасрэдна ў сярэдзіне асобы, усталяваць «Колькасць край завесы» варыянт 1.

Ўстаўце край Loop мае дадатковы набор опцый, якія змяняюць спосаб, інструмент выконвае.

Як заўсёды, каб атрымаць доступ да меню з опцыямі, перайдзіце да Edit Mesh → Insert Edge , Loop Tool і выбраць акно опцый на правай баку меню.

Па змаўчанні, адноснае адлегласць ад краю абраны, што дазваляе карыстальніку Націсніце + перацягнуць пятлю краю ў пэўным месцы на сетцы.

Вы можаце ўставіць да дзесяці раўнамерна размешчаных рэбраў у той час, выбіраючы Множны край пятлю опцыі і наладу колькасці краёў завесы параметру да патрабаванага значэння.

Можна падумаць , на роўнай адлегласці ад краю Параметр будзе змясціць край у сярэдзіне асобы , вы спрабуеце падзяліць, але гэта не так. Гэтая ўстаноўка на самай справе мае больш агульнага з профілем формы завесы краю пры выкарыстанні інструмента на больш складаных дэталяў геаметрыі. Autodesk мае добрую ілюстрацыю канцэпцыі тут.

Калі вы хочаце , каб раўнамерна падзяліць твар, проста выберыце Мнагаграннікі завесы налады і ўсталяваць колькасць краю завесы параметру 1.

04 з 05

фацэта Рэбры

Інструмент скосу дазваляе падзяліць край на некалькі сегментаў шляхам дзялення яго на адну або больш граняў.

Інструмент Bevel Маі істотна дазваляе паменшыць рэзкасць краю шляхам дзялення і пашырэння яго ў новае шматкутнай твар.

Для лепшай ілюстрацыі гэтай канцэпцыі, зірніце на малюнак вышэй.

Для дасягнення гэтага выніку, пачніце з стварэння простага 1 х 1 х 1 куб прымітыўны.

Пераход у рэжым краю і Shift + выбраць чатыры верхнія боку куба. Выклік скосу каманду, перайшоўшы ў Edit Mesh → скос, і вынік павінен быць падобны на куб , намаляваны справа.

Рэбры па змаўчанні прымітыўных аб'ектаў бясконца вострыя, які з'яўляецца немагчымасцю ў прыродзе. Даданне невялікага скосу на жорсткія краю з'яўляюцца адным з спосабаў дадання рэалізму мадэлі .

У наступным раздзеле мы абмяркуем некаторыя з дадатковых налад Аўтамата BEVEL ст.

05 з 05

Bevel Tool (Працяг)

Вы можаце змяніць скос на ўкладцы Inputs шляхам змены зрушэння і колькасць сегментаў.

Нават пасля таго, як край скошаны, Maya дазваляе змяняць форму, выкарыстоўваючы ўкладку Уваходы ў акне Channel Box.

Стварэнне аб'екта і скос некалькі рэбраў-Майя аўтаматычна адкрые параметры скосу, як паказана на малюнку вышэй. Калі аб'ект атрымлівае пустыя і вам неабходна перагледзець скос налады, проста выберыце аб'ект і пстрыкніце вузел polyBevel1 на ўкладцы Inputs.

Кожны раз, калі вы ствараеце новы скос, Maya аўтаматычна стварае дадатковы polyBevel (#) вузел. Гэты бягучы спіс вузлоў інструмента звязаных называецца гісторыяй будаўніцтва. Многія з інструментаў мадэлявання Maya ствараюць аналагічныя вузлы гісторыі на ўкладцы Inputs, што дазваляе якія-небудзь дзеянні, якія будуць зменены або пераробленыя.

Зараз таксама добры час , каб згадаць функцыю адмены, якая проста Ctrl + Z (як гэта мае месца ў большасці частак праграмнага забеспячэння).

Найбольш прыдатныя налады ў вузле polyBevel з'яўляюцца афсетны і сегменты: