8 саветаў, каб павялічыць фота-рэалізм ў вашым рэндэру

Простыя метады, якія зробяць вашу 3D візуалізацыі больш рэалістычнымі

Фота-рэалізм адна з канчатковых мэтаў для многіх мастакоў CG, і гэта таксама адзін з найбольш цяжка дасягнуць. Нават калі вы адносна новага для 3D камп'ютэрнай графікі , аднак, сучасныя інструменты і метаду працоўнага працэсу робяць фотарэалізм вельмі даступным. Вось восем метадаў, каб дапамагчы вам дабрацца:

01 з 08

Bevel, Bevel, Bevel

Забыўшыся скос або фаскі краю з'яўляецца адным з найбольш распаўсюджаных памылак, дапушчаных пачаткоўцы 3D мастакоў. Там амаль няма брытвы краю ў прыродзе, і нават большасць тэхнагенных аб'ектаў маюць невялікую круглявасць, дзе дзве супрацьлеглыя паверхняў сустрэцца. Скос дапамагае выявіць дэталі, і на самай справе прадае рэалістычнасць мадэлі, дазваляючы краю, каб правільна ўлавіць асноўныя моманты ад вашага рашэння асвятлення.

Выкарыстанне скосу (або фаска інструмента ў 3ds Max) з'яўляецца адным з першых рэчаў, якія вы павінны даведацца, як мадэльер. Калі вы досыць новае для 3D , што вы не ведаеце , як стварыць скошаны край, хутчэй за ўсё , вы маглі б сапраўды атрымаць выгаду з добрага ўступнага ўрока або нават вучэбнай падпіскі .

02 з 08

Навучыцеся выкарыстоўваць Linear Workflow

Нягледзячы на ​​тое, лінейны працоўным працэс быў вакол на працягу многіх гадоў, яна па-ранейшаму заблытаная і складаная ідэя для пачаткоўцаў. Я не буду спрабаваць цалкам растлумачыць тэорыю тут (там проста занадта шмат, каб сказаць), але я хачу, каб пераканацца, што вы па крайняй меры, вядома, што існуюць гэтыя метады.

Неабходнасць лінейнага працэсу ў асноўным зводзіцца да таго, што ваш манітор адлюстроўвае выявы ў розным каляровым прасторы (SRGB), чым тое, што выводзіцца на вашай візуалізацыі рухавіка (лінейная). Для барацьбы з гэтым, мастакі павінны прыняць неабходныя меры для прымянення гама - карэкцыі рэндэру.

Але лінейны працоўны працэс на самай справе ідзе даволі далёка за рамкі простых гама-карэкцыі, гэта ўсё аб цураючыся старыя метады і абыходныя шляхі (большасць з якіх заснаваныя на састарэлай матэматыцы), і рухаецца ў бок сапраўдных светлавых рашэнняў на аснове фізічна.

Там нашмат больш, каб сказаць аб лінейным працоўным працэсе, і на шчасце, гэта абмяркоўвалася вычарпальна за апошнія некалькі гадоў. Вось карысная спасылка для вывучэння тэорыі за працэсам, ён звязвае да даволі шмат крыніц, так што ёсць шмат чытаць, каб быць зроблена. Другое звяно ўяўляе сабой курс Digital рэпетытараў, што тычыцца канкрэтна лінейнага працэсу ў Maya 2012.

Лінейны працоўны працэс і гама
Лінейны Workflow в Maya 2012

03 з 08

Выкарыстанне IES Light Профілі для фотаметрычнага асвятлення

Нароўні з ростам лінейнага працэсу, 3D мастакі (асабліва тых, хто працуе ў архітэктурнай візуалізацыі) пачалі выкарыстоўваць файлы, званыя IES лёгкіх профілямі больш рэалістычна імітаваць рэальны свет асвятленне.

Профілі IES першапачаткова былі створаны вытворцамі, як General Electric, як спосаб для лічбавай колькаснай ацэнкі фотаметрычных дадзеных асвятлення. Паколькі светлавыя профілі IES ўтрымліваюць дакладную Фотаметрычныя інфармацыю адносна лёгкай формы, яркасці і згасання. 3D распрацоўшчыкі скарысталіся магчымасцю, каб дадаць падтрымку IES ў большасці буйных пакетаў 3D.

Навошта марнаваць гадзіны, спрабуючы імітаваць рэальнае асвятленне, калі вы можаце выкарыстоўваць профіль IES і ёсць рэальная рэч?

CG Arena ёсць добры артыкул з некаторымі вялікімі малюнкамі, каб даць вам ўяўленне аб тым, што такі профілі IES святла выглядае.

04 з 08

Выкарыстанне глыбіні рэзкасці

Глыбіня рэзкасці (размыты фон) эфекты з'яўляюцца адным з самых простых спосабаў павялічыць рэалізм вашага рэндэру, таму што гэта тое, што мы звязваем ў цесным супрацоўніцтве з рэальнай жыццём фатаграфіяй.

Выкарыстанне малой глыбіні рэзкасці дапамагае ізаляваць аб'ект, і можа палепшыць вашу кампазіцыю на дражджах, калі ён выкарыстоўваецца ў адпаведных сітуацыях. Глыбіня ўздзеяння можна разлічыць час рэндэрынгу з вашага 3D пакета або прымяняюцца ў пост-вытворчасці з выкарыстаннем Z-дна праходу і Размыццё ў Photoshop. Ужыўшы эфект у пасце на сённяшні дзень з'яўляецца больш хуткім спосабам, аднак налад глыбіні рэзкасці ў межах асноўнага прыкладання дае вам большы кантроль над эфектам.

05 з 08

Дадаць храматычныя аберацыі

Назва гучыць складана, але даданне храматычных аберацый да вашага робіць гэта, верагодна, самы просты метад у гэтым спісе.

Храматычная аберацыя адбываецца ў рэальным свеце фатаграфіі, калі аб'ектыў не можа аказваць усё каляровыя каналы ў той жа кропцы сыходжання. З'ява праяўляецца як «каляровая акантоўка», дзе высокі кантраст рабро паказвае тонкі чырвоны або сіні контур.

Паколькі храматычныя аберацыі , натуральна , не адбываецца ў CG асвятлення , 3D - мастакі распрацавалі спосабы падробленай з'явы ссоўваючы чырвонага і сіняга канала вынесці на піксель ці два ў Photoshop

Храматычная аберацыя можа дадаць рэалізму да візуалізацыі, але яна таксама можа адцягнуць увагу ад аднаго, калі эфект перабольшана. Не бойцеся паспрабаваць яго, але памятайце, што тонкасць ваш лепшы сябар.

Як я ўжо сказаў, храматычная аберацыя чартоўску лёгка ўжываць і лічбавыя рэпетытараў ёсць бясплатны дзвюххвілінны падручнік, каб паказаць вам, як:

Даведнік па храматычнай аберацыі

06 з 08

Выкарыстоўвайце Specular Maps

Большасць мастакоў навучыцца выкарыстоўваць люстраныя карты даволі рана, але ён вызначана заслугоўвае згадвання для любога, хто ўжо не на борце.

Люстраныя карты сказаць ваш рухавічок рэндэрынгу, якія часткі мадэлі павінны мець высокую люстранасць (Glossiness) і якія павінны быць больш размытымі. Выкарыстанне люстраных карт павышае рэалізм, таму што давайце паглядзім праўдзе ў вочы-большасць аб'ектаў у прыродзе не адлюстроўваюцца аднастайнага глянец, але калі вы пакідаеце карту люстранасці прэч, гэта дакладна, як ваша мадэль будзе аказваць.

Нават для аб'ектаў , якія маюць адносна аднастайную глянцу (паліўнай керамікі, паліраванага металу) , вы ўсё роўна павінны выкарыстоўваць карту спецыфікацыі , каб дапамагчы выявіць няроўнасці паверхні ад драпін, увагнутасцяў і ўвагнутасць.

07 08

Grunge яго ўверх

Вы не бачыце «памылкі дасканаласці» столькі, колькі вы зрабілі ў першыя дні CG, але для тых з вас, хто мае патрэбу ў напамінку: ня бойцеся дадаць трохі бруду і пясок для вашых мадэляў і тэкстур.

Большасць аб'екты рэальнага сьвету не з'яўляюцца чыстымі і некранутымі, таму, пакідаючы свае мадэлі такім чынам можа адклеіўся гультаяватымі і амаль напэўна падрываць вашы пошукі для фотарэалізму. Гэта не проста павінна быць тэкстурнымі дэталі альбо паспрабуйце дадаваць буйныя расколіны і разбурэнне некаторых з вашых мадэляў, асабліва калі вы працуеце на FPS стылю гульня навакольнага асяроддзя.

Трымаеце ідэю непраціўлення дасканаласці на ўвазе, калі вы засяленне сцэн таксама. Калі вы не збіраецеся на вельмі паліраваны архітэктурны тып салона робіць, рассейваюць некаторыя рэквізіту натуральна па ўсёй сцэне, каб зрабіць прастору выглядаць жыў.

08 з 08

дадаць асіметрыі

Магчымасць уключэння сіметрыі пры мадэляванні або скульптур персанажа з'яўляецца вялікай раскошай, гэта азначае, што ў якасці мадэльераў мы не толькі павінны зрабіць палову працы і ніколі не прыйдзецца турбавацца сябе над адным вокам быць больш, чым іншыя, або пераканаўшыся, што левы скулы лінія з правай (вы ведаеце, тыя прыкрыя праблемы, непрыемнасць традыцыйныя мастакі і скульптары).

Але калі прыходзіць час, каб зрабіць канчатковы падрабязны праход і прадстаўляць сваю мадэль, гэта выдатная ідэя, каб адключыць сіметрыю і дадаць нейкі асіметрычная дысперсію для вашага персанажа.

Будзь то ў позе, касцюм, або тэкстурнай дэталізацыі, асіметрыя зробіць вашы мадэлі больш рэалістычнымі, і хутчэй за ўсё, вы будзеце ў канчатковым выніку з больш дынамічным і паспяховым канчатковага малюнка.