01 з 04
экструзія
Экструзія з'яўляецца нашым асноўным сродкам дадання дадатковай геаметрыі да сетцы в Maya.
Інструмент выдушвання можа быць выкарыстана на любых граняў або рэбраў, і могуць быць даступныя на Mesh → Extrude або націснуўшы на значок выдушвання ў шматкутніку паліцы ў верхняй частцы акна прагляду (вылучаныя чырвоным колерам на малюнку вышэй).
Паглядзіце на малюнак, якое мы ўжо прымацаваным да ідэі пра тое, што вельмі просты экструзійны выглядае.
Злева мы пачалі з простым старым па змаўчанні куба прымітыўнага.
Пераключэнне ў рэжым асобы, абярыце верхнюю паверхню, а затым націсніце кнопку выдушвання ў шматкутніку паліцы.
Маніпулятар з'явіцца, які выглядае як аб'яднанне ў пераклад, маштаб і круціць інструменты. У пэўным сэнсе гэта-пасля выканання экструзіі, вельмі важна , каб вы альбо перамяшчаць, маштабаваць або паварочваць новы твар , так што вы не да канца з перакрыццем геаметрыі (падрабязней пра гэта пазней).
Для гэтага прыкладу, мы проста выкарысталі сінюю стрэлку, каб перавесці новае асобе некалькіх адзінак у станоўчым напрамку Y.
Звярніце ўвагу на тое, што няма ніякага глабальнага маштабу маніпулятара ў цэнтры інструмента. Гэта адбываецца таму, што перакладаць інструмент актыўны па змаўчанні.
Калі вы хочаце, каб маштабаваць новае твар адначасова па ўсіх восях, проста націсніце адну з формы кубы маштабу ручкі і глабальная опцыя маштабу з'явіцца ў цэнтры інструмента.
Сапраўды гэтак жа, каб актываваць інструмент кручэння, проста націсніце на сіні круг, навакольны астатнюю частку інструмента і астатнія параметры кручэння будзе адлюстроўвацца.
02 з 04
Keep Faces Together
Інструмент выдушвання таксама мае опцыю , якая дазваляе цалкам іншы набор вынікаў , званых Keep Faces Together. Калі трымаешся асобай разам уключаны (гэта па змаўчанні) ўсе выбраныя грані выціскаюцца ў выглядзе аднаго бесперапыннага блока, як мы ўжо бачылі ў папярэдніх прыкладах.
Аднак, калі гэтая опцыя выключана, кожная грань становіцца яго ўласнай асобнай экструзіі , якія можна маштабаваць, паварочваць або пераводзіцца ў яго ўласным лакальным прасторы.
Каб уключыць гэтую опцыю, перайдзіце ў меню Mesh і зніміце сцяжок Keep Faces Together.
Стварэнне выдушаную з магчымасцю некантралюемага з'яўляецца надзвычай карысным для стварэння паўтаральных патэрнаў (плітка, панэлі, вокны і г.д.).
Паглядзіце на малюнку вышэй для параўнання паміж гэтымі двума тыпамі экструзіі.
Абодва аб'екта пачалося 5 х 5 палігона плоскасцю. Мадэль злева была створана шляхам выбару ўсіх 25 граняў і выконваюць вельмі простую экструзіі з Keep Faces Together ўключана, для аб'екта з правага боку сцяжок быў выключаны.
У кожным прыкладзе працэс экструзіі быў практычна ідэнтычны (Выцісканне → Маштаб → Перавесці), але вынік зусім іншай.
Заўвага: Выкананне край выдушаную з данжон твар разам выключылі можа вырабляць некаторыя вельмі, вельмі брудныя вынікі. Да таго часу, пакуль вы не станеце больш камфортна з інструментам, пераканайцеся , што трымаюцца асобы разам уключаны , калі вы робіце край прэсаваныя!
03 з 04
Non-Manifold Геаметрыя
Экструзійныя неверагодна магутны, на самай справе, я б не вагаючыся назваць гэта хлеб і алей належнага мадэлявання працы патоку . Аднак, пры неасцярожным выкарыстанні інструмент можа ненаўмысна вырабляць адносна сур'ёзнай праблемай тапалогіі называецца незвыроднае разнастайнасць геаметрыі.
Найбольш распаўсюджаная прычына не-разнастайнасць геаметрыі , калі моделлер выпадкова выціскае двойчы без перамяшчэння або маштабавання першай экструзіі. У выніку тапалогія па сутнасці будзе мноства бясконца тонкіх граняў, якія сядзяць непасрэдна на верхняй частцы геаметрыі яны выціскаюць з.
Самая вялікая праблема з не-разнастайнасці геаметрыі з'яўляецца тое , што ён практычна нябачны на полигональной сетцы ун-падраздзелы, але можа цалкам знішчыць мадэлі здольнасць быць згладжаныя правільна.
Ліквідацыю непаладак Non-вентыльных Геаметрыя:
Ведаючы, як вызначыць, ці не шматстайныя асобы сапраўды паўсправы.
На малюнку вышэй, не-разнастайнасцю геаметрыі выразна бачная з рэжыму выбару асобы, і выглядае як асоба, седзячы прама на верхняй абзе.
Заўвага: Для таго , каб запляміць без калектара геаметрыі гэтага шляху, неабходна ўсталяваць перавагу выбар асобы Маі ў цэнтр , а не ўсе асобы. Для гэтага перайдзіце ў Windows , → Налады / Налады → Налады → Выбар → Выбар Асобы З: і абярыце Цэнтр.
Мы раней абмеркавалі Non-вентыльны Геаметрыя ў асобным артыкуле , дзе мы пакрываем некаторыя з лепшых спосабаў пазбавіцца ад гэтай праблемы. У выпадку непрадстаўлення шматстайных граняў, тым хутчэй вы можаце вызначыць праблему, тым лягчэй будзе выправіць.
04 з 04
паверхневыя Normals
Апошняя канцэпцыя, перш чым мы пяройдзем да наступнага ўрока.
Асобы ў Maya не зьяўляюцца па сутнасці дзве іншыя-яны альбо вонкі, да навакольнага асяроддзя, або яны сутыкаюцца ў напрамку цэнтра мадэлі.
Калі вы задаецца пытаннем, чаму мы данеслі ў артыкуле, якая ў адваротным выпадку сканцэнтраваны на інструмент выдушвання, гэта таму, што экструзія можа часам прывесці да паверхні нармалей тварам да быць нечакана адменена.
Нармалі ў майя нябачныя, калі вы відавочна не зменіце налады экрана, каб адкрыць іх. Самы просты спосаб даведацца , які шлях нармалі мадэлі , з'яўляюцца абліцоўваннем , каб перайсці ў меню Асвятлення у верхняй частцы працоўнай прасторы і зніміце Уцяпляльнікі асвятлення.
З двух іншае асвятленне выключана, зваротная нармалей будзе здавацца чорным, як паказана на малюнку вышэй.
Заўвага: нармалі паверхні звычайна павінны быць арыентаваны вонкі, у баку камеры і навакольнага асяроддзя, аднак існуе сітуацыі , калі ім рэверсіўныя маюць сэнс , мадэляванне ўнутранай сцэны, напрыклад.
Для таго, каб змяніць кірунак нармалей паверхні мадэлі, выберыце аб'ект (ці асобныя асоба) яго і перайсці да Нармаль → Reverse.
Мне падабаецца працаваць з Уцяпляльнікі асвятлення выключаны, так што я магу вызначыць і ліквідаваць паверхневыя нармальныя пытанні, як яны ўзнікаюць. Мадэлі са змяшанымі нармалей (як той , на правай баку выявы) , як правіла , выклікаюць праблемы з згладжвання і асвятлення пазней у трубаправодзе , і як правіла , варта пазбягаць.
Гэта ўсё для экструзіі (на дадзены момант). У наступным ўроку мы разгледзім некаторыя з тапалогіі інструментаў майя .