7 Агульныя метады мадэлявання для кіно і гульняў

Ўвядзенне ў 3D метады мадэлявання

На гэтым сайце, у нас быў шанец , каб пакрыць як наплаўкі і рэндэрынг ў адноснай глыбіні, і мы нядаўна абмяркоўвалі анатомію 3D мадэлі . Але на жаль, мы да гэтага часу не сталі падаваць якой-небудзь падрабязнай інфармацыі аб працэсе мадэлявання 3D.

Для таго, каб усталяваць усё правільна, мы старанна працавалі рыхтуе некалькі артыкулаў, якія сканцэнтраваны на абедзвюх мастацкіх і тэхнічных бакоў 3D мадэлявання. Хоць мы зрабілі даць агульнае ўвядзенне ў мадэляванні ў нашым абмеркаванні? кампутарная графіка трубаправода , гэта было далёка ад дасканаласці. Мадэляванне з'яўляецца пашыральны тэмай, і маленькі пункт ледзь можа падрапаць паверхню і зрабіць прадмет справядлівасці.

У бліжэйшыя дні, мы будзем прадастаўляць інфармацыю аб некаторых з найбольш распаўсюджаных метадаў і меркаванняў, якія павінны быць зроблены мадэлістаў, якія працуюць на вашых любімых фільмаў і гульняў.

Для астатняй частцы гэтага артыкула, мы пачнем з увядзеннем сямі распаўсюджаных метадаў, якія выкарыстоўваюцца для стварэння 3D актываў для індустрыі кампутарнай графікі:

Агульныя метады мадэлявання

Box Мадэляванне / Падраздзел

Мадэляванне скрынка ўяўляе сабой ламаны метад мадэлявання , у якім мастак пачынаецца з геаметрычным прымітыўным (куб, шарам, цыліндрам і г.д.) , а затым удакладняе сваю форму да таго часу , жаданы знешні выгляд не будзе дасягнуты.

Box мадэльеры часта працуюць у некалькіх этапах, пачынаючы з нізкім дазволам у сетцы , удасканальваючы форму, а затым да поўдня ад дзялення сеткі , каб згладзіць вострыя куты і дадаць дэталі. Працэс падзелу і ачысткі паўтараецца да таго часу, пакуль сетка змяшчае дастаткова шматкутнай дэталі, каб правільна перадаць меркаваную канцэпцыю.

Мадэляванне Box, верагодна , з'яўляецца найбольш распаўсюджанай формай полигонального мадэлявання і часта выкарыстоўваецца ў спалучэнні з метадамі мадэлявання краю (якія мы абмяркуем ў імгненні). Мы разгледзім працэс мадэлявання вокны / краю тут больш падрабязна.

Край Мадэляванне / Контур

мадэляванне Краю іншы полигональный метад, хоць і прынцыпова адрозніваецца ад свайго аналага вокны мадэлявання. У краявым мадэляванні, а не пачынаючы з прымітыўнай формай і рафінавання, мадэль, па сутнасці, пабудаваная па частках шляхам размяшчэння завесы полигональных граняў ўздоўж вядомых контураў, а затым запоўніць любыя зазоры паміж імі.

Гэта можа здацца залішне складаным, але некаторыя сеткі цяжка завяршыць праз мадэляванне скрынкі адзін, чалавечы твар, каб быць добрым прыкладам. Для таго, каб правільна мадэляваць твар патрабуе вельмі строгага кіравання краю патоку і тапалогіі , а таксама дакладнасці , якая забяспечваецца мадэлявання контуру можа быць неацэнным. Замест таго каб спрабаваць сфармаваць выразна пэўныя вачніцы з цвёрдага полигонального куба (які з'яўляецца заблытаным і нелагічным), гэта значна лягчэй пабудаваць контур вочы, а затым мадэляваць астатняе адтуль. Пасля асноўных славутасцяў (вочы, вусны, browline, нос, лінія падбародка) мадэлююцца, астатнія, як правіла, трапляюць у месца амаль аўтаматычна.

NURBS / Мадэляванне сплайнаў

NURBS з'яўляецца метад мадэлявання выкарыстоўваецца найбольш інтэнсіўна для аўтамабільнага і прамысловага мадэлявання. У адрозненне ад шматкутнай геаметрыі, A NURBS сеткі не мае мяжы, рэбры ці вяршыні. Замест таго, мадэль NURBS складаецца з плаўна інтэрпрэтаваных паверхняў, створаных «лофтинг» сетка паміж двума або больш крывымі Без'е (таксама вядомай як сплайны).

Крывыя NURBS ствараюцца з дапамогай прылады, які працуе вельмі падобна на інструмент пяра ў MS Paint або Adobe Illustrator. Крывая звяртаецца ў 3D-прасторы і адрэдагаваныя, перамяшчаючы серыю ручак, званых CVs (кантрольныя вяршыні). Для мадэлявання паверхні NURBS, мастак змяшчае крывыя ўздоўж вядомых контураў, і праграмнае забеспячэнне аўтаматычна інтэрпалюе прастора паміж імі.

З іншага боку, паверхню NURBS могуць быць створаны шляхам кручэння профілю крывой вакол цэнтральнай восі. Гэта звычайнае (і вельмі хутка) метад мадэлявання для аб'ектаў, якія радыяльнае па сваёй прыродзе, куфляў, вазы, талеркі і г.д.

лічбавай Скулптинг

Цёк індустрыі любіць казаць пра некаторыя прарываў яны званых дэструктыўных тэхналогій. Тэхналагічныя інавацыі, якія зменяць спосаб мы думаем пра дасягненні вызначанай задачы. Аўтамабіль змяніў спосаб абыйсці. Інтэрнэт змяніў спосаб, якім мы доступ да інфармацыі і камунікацыі. Лічбавыя скульптуры з'яўляецца рэвалюцыйнай тэхналогіяй у тым сэнсе , што гэта дапамагло бясплатна мадэльераў з карпатлівых абмежаванняў тапалогіі і краю патоку, і дазваляе ім інтуітыўна ствараць 3D - мадэлі ў модзе вельмі падобныя на скульптуры лічбавай гліны.

У лічбавай скульптуры, сеткі створаны арганічна, выкарыстоўваючы (Wacom) таблетку прылада для фармавання і фармуюць мадэль амаль гэтак жа, як скульптар выкарыстаў бы ракі пэндзаль на рэальную кавалак гліны. Лічбавыя скульптуры ўзялі характар ​​і мадэляванне істот на якасна новы ўзровень, што робіць працэс больш хуткай, эфектыўнай і дазваляюць мастакам працаваць з зачапленнем з высокім дазволам, якія змяшчаюць мільёны палігонаў. Хупавыя сеткі вядомыя раней неймаверных ўзроўні дэталізацыі паверхні, і натуральная (нават спантанная) эстэтыка.

працэдурны Мадэляванне

Слова працэдурнага ў кампутарнай графіцы ставіцца да чаго-небудзь генераванага алгарытмічная, а не ствараюцца ўручную рука мастака. У працэдурным мадэляванні, сцэна ці аб'екты ствараюцца на аснове вызначанага карыстальніка правілаў ці параметраў.

У папулярных мадэлявання асяроддзя пакетаў Vue, Bryce і Terragen, цэлыя ландшафты могуць быць атрыманы шляхам ўстанаўлення і змены экалагічных параметраў, такіх як шчыльнасць лістоты і дыяпазон вышынь, або выбіраючы з пейзажу ўяўляе, як пустыня, горныя, прыбярэжныя і г.д.

Працэдурнае мадэляванне часта выкарыстоўваецца для арганічных канструкцый, такіх як дрэвы і лістота, дзе ёсць амаль бясконцую змяненне і складанасць, якая была б вельмі шмат часу (або наогул немагчыма) для мастака, каб захапіць ўручную. Дадатак SpeedTree выкарыстоўвае рэкурсіўны / фрактал на аснове алгарытму для стварэння унікальных дрэў і хмызнякоў, якія могуць быць пераробленыя праз рэдагуемыя налады для вышыні ствала, шчыльнасці галіны, кут, завітак, і дзесяткі, калі не сотні іншых варыянтаў. CityEngine выкарыстоўвае падобныя метады для стварэння працэдурных гарадскіх пейзажаў.

Image-Based Modeling

Малюнак на аснове мадэлявання ўяўляе сабой працэс, з дапамогай якога трансфармуемыя 3D аб'екты алгарытмічных атрыманы з набору статычных двухмерных малюнкаў. Малюнак на аснове мадэлявання часта выкарыстоўваецца ў сітуацыях, калі час або бюджэтныя абмежаванні не дазваляюць цалкам рэалізаваны 3D актыў павінен быць створаны ўручную.

Мабыць, самы вядомы прыклад мадэлявання на аснове малюнкаў быў у Матрыцы, дзе каманда ня было ні часу , ні рэсурсаў для мадэлявання поўных 3D набораў. Яны здымалі паслядоўнасць дзеянняў з 360-градуснымі масівамі камеры, а затым выкарыстоўвалі які інтэрпрэтуе алгарытм для забеспячэння «віртуальнага» рух 3D камер праз традыцыйныя рэальныя мноства.?

3D сканаванне

3D сканаванне з'яўляецца метад лічбавання аб'ектаў рэальнага свету, калі патрабуецца неверагодна высокі ўзровень фотарэалізму. Рэальны аб'ект (ці нават акцёр) скануецца, прааналізаваны і зыходныя дадзеныя (як правіла, X, Y, Z кропка памутнення) выкарыстоўваюцца для стварэння дакладнай шматкутнай або NURBS сеткі. Сканаванне часта выкарыстоўваецца, калі патрабуецца лічбавае прадстаўленне рэальнага свету акцёра, як і ў Загадкавая справа Бенджаміна Батана, дзе галоўны герой (Brad Pitt) вытрымліваецца ў зваротным кірунку на працягу ўсяго фільма.

Перад тым, як ісці турбавацца аб 3D сканараў замены традыцыйных мадэльераў, на хвіліну, што асноўная частка аб'ектаў, змадэляваныя для індустрыі забавак не маюць рэальнага свет эквіваленту. Да таго часу, пакуль мы не пачынаем бачыць касмічныя караблі, іншапланецяне і герояў мультфільмаў бегаюць, то можна выказаць здагадку, што пазіцыя моделер ў галіны кампутарнай графікі, верагодна, бяспечна.