Флэш-анімацыя пакадравы: 8-Frame Basic Walk Cycle

З'яўляецца адным з найбольш важных канцэпцый навучання ў анімацыі-а таксама адзін з самых тэхнічна складаныя, паколькі гэта патрабуе так шмат увагі на рух процілеглых канечнасцяў.

Тым не менш цяжка, хоць, калі вы можаце навучыцца кіраваць цыклам хады, то вы можаце аніміраваць толькі пра што-небудзь. Ёсць шмат тыпаў цыклаў хады, і вы можаце змяняць рух у адпаведнасці з вашым характарам або яго / яе настрой; Вы можаце зрабіць Надзіманы прагулкі, ператасоўкі прагулкі, выпадковыя горбіцца. Але першыя і самы просты стандартная вертыкальная хада, калі глядзець з боку, і гэта тое, што мы збіраемся атакаваць ў спрошчанай форме ніжэй.

01 з 09

Аб Walk Cycles

Прэстан Блэр Прагулка цыклу.

Вы можаце пакрыць цыкл поўнага кроку ў 8 кадраў , як паказвае цыкл хады Прэстан Блэр, адзін з найбольш распаўсюджаных эталонных малюнкаў у анімацыі мультфільма. Многія прыклады Preston Blair вялікія спасылкі навучання, і я б параіў вам захаваць гэта выява і выкарыстоўваць яго ў якасці эталона на працягу ўсяго ўрока.

02 з 09

Адпраўная кропка

Для першага цыкла хады, то лепш паспрабаваць фігурку. Гэта добрая практыка, ва ўсякім разе, як гэта выдатны спосаб, каб пабудаваць анімацыю, каб пачаць маляваць фігуры палкі, каб атрымаць рух ўніз, перш чым будаваць рэальныя цвёрдыя формы на верхняй часткі гэтых фігур палкі; гэта дапаможа вам зэканоміць шмат часу і шмат карэкцыі працы, так як гэта нашмат прасцей працаваць тэрміны і складаныя праблемы руху ў лічбах рукаяці, чым у дэталёвых формах.

Для таго, каб пачаць, наладзіць сцэну з лініяй зазямлення, так як мы не хочам, каб нашы круп'е хады ў пустым прасторы. Затым пабудаваць сваю фігурку (вы можаце намаляваць яго ад рукі або выкарыстоўваць лініі і інструменты Авальную, я зрабіў камбінацыю абодвух), спасылаючыся на першую позу ў цыкле Preston Blair пазіцыянаваць свае канечнасці.

Для таго, каб захаваць некаторыя праблемы перамалёўкі рэчы, мы збіраемся скараціць вугал, які мы не маглі б зрабіць, калі б мы рабілі гэта ўручную, выкарыстоўваючы паперу, алоўкі, фарбы, і CELS: мы будзем дубляваць цела і галаву праз розныя кадры, так будаваць сваю палку-чалавек на розных пластах. Я паклаў галаву і цела на адным пласце, мае рукі на іншым пласце, і мае ногі на трэці пласт.

Агульны трук ў анімацыі, каб зрабіць канечнасці на «далёка» баку цела трохі цямней колеру, так што вы можаце адрозніваць іх, асабліва ў такіх выпадках, як гэта з простай формай, і так, што цень прымушае іх здавацца адступаць у адлегласць.

03 з 09

Арганізацыя паслядоўных кадраў у шляху руху

Пасля таго, як вы скончылі маляваць свой перарывісты чалавек, скапіруйце ключавы кадр для цела / галоў і ўставіць яго праз наступныя сем кадраў.

Тады вы збіраецеся ўключыць лук-шкуры, так што вы можаце ўбачыць, дзе вашыя кадры ў дачыненні адзін да аднаго, і прастора з вашых дублюючых органаў праз ключавыя кадры, так што яны, здаецца, рухацца ў напрамку уверх-уніз хвалі , вынікаючы па шляху руху, прадэманстраваным пункцірнай лініяй на прыкладзе Прэстан-Blair.

Прычына гэтага заключаецца ў тым, таму што, калі мы - або любыя істоты - хадзіць, мы не ездзіць дакладна па прамой траекторыі. Так як нашы ногі сагнуць і выпрастаць, і нашы ногі пашыраюцца, згладжваюцца, і адштурхоўвацца ад зямлі, мы збіраемся быць рух уверх толькі апусціцца зноў. Пры хадзе мы ніколі дакладна такія ж вышыні, як мы маглі б быць у стане спакою, за выключэнне ў адзін момант руху, як мы праходзім праз канкрэтную плоскасць прасторы.

04 з 09

анімацыйныя ног

Цяпер мы будзем рухацца далей, каб пачаць дадаваць канечнасці да нашых целаў. Адзінае, што робіць цыкл хады настолькі цяжка, што гэта цяжэй падабраць ключавыя кадры, асабліва ў спрошчаным цыкле 8 кадраў; амаль усе кадры з'яўляюцца ключавымі, і вы не можаце интерполировать палова адлегласці паміж ключавымі кропкамі . Шмат гэта проста пытанне ацэнкі і знаёмства з тым, як форма рухаецца ў прагулцы.

Я абраў мой чацвёрты кадр, каб пачаць з, аднак, таму што гэта досыць адрозніваецца ад майго першага кадра, каб быць добрай адпраўной кропкай прагрэсу, але не настолькі дасканалыя, што я не магу вочны яблык два паміж імі, каб ацаніць, наколькі далёка кожны сегмент канечнасці павінен перамяшчацца паміж першым і другім, і трэцім і чацвёртым.

Выкарыстоўваючы дэманстрацыю Прэстана-Blair як спасылка, а на чацвёртым кадры (Ножкі пласт) я звярнуў свае ногі - з апорнай нагой амаль цалкам прамой, і перасоўнай нагой злёгку паднятай. Я не цалкам выпрастаць апорную нагу, хоць некаторыя з іх выбраць; гэта проста асабістыя перавагі, так як я не ведаю пра вас, але я не магу цалкам сунуў нагу ў прамым поршні пры хадзе, ня захопліваючы мае калені вельмі хваравіта. Для перабольшання маршаў і іншых яркіх цыклаў прагулкі, аднак, падкрэсліць выпроствання нагу можа дадаць да эфекту.

05 з 09

Анімацыйныя ног II

З тых двух кадраў звяртаюцца , вы павінны быць у стане дадаць ногі вашых другія і трэція кадры досыць лёгка. Другі кадр, дзе наперад цяга нага пачынае згінацца, каб злавіць вага, які перадаецца ад задняй ногі, як задняя нага адштурхваецца ад зямлі, і ўсё цела апускаецца да самай нізкай кропкі - гэта азначае, што для таго, каб захаваць раўнавагу і трымаць рамку стабільнай вакол свайго цэнтра цяжару, у адваротным кірунку выгібу нага павінна згінацца больш і прыйсці крыху далей ўніз, а таксама.

Думаючы балансу з'яўляецца добрым спосабам судзіць на вока выглядае Ці ваша постаць прама ў яго бягучым кадры руху; калі ён выглядае, як ён не мог утрымаць гэтую пазіцыю на працягу адной секунды пры імпульсе, намаляваным на сцэне, гэта значыць, верагодна, што-то трохі не так з ім.

У трэцім кадры, баланс ссоўваецца трохі - пярэдняя нага выпроствання трохі больш і, такім чынам, можа падтрымліваць больш вагі, у той час як таму нага пачынае адрывацца ад зямлі і выйсці наперад. Тут вы можаце выкарыстоўваць другі і чацвёрты кадры, якія дапамогуць вам ацаніць гэтую пазіцыю, гледзячы на ​​паўдарозе паміж кропкамі каленяў, злучэнне верхняй часткі ног, пяткі ног.

Адна рэч, якую вы хочаце, каб памятаць, што калені і г.д., не будзе на той жа вышыні, для кожнага кадра, таму што цела акунання уверх і ўніз, а ногі згінаюцца.

06 з 09

Анімацыйныя ног III

Калі ў вас ёсць тыя, першыя чатыры з шляху, вы павінны быць вельмі добра рабіць наступныя чатыры як вертыкальна крок ператвараецца ў мяккі наперад выпад у наступную стадыю; выкарыстоўваць спасылку Прэстана-Blair для чацвёртае і восьмых кадраў, а затым выкарыстоўваць свае ўласныя вочы і разважанне, каб выпрацаваць рамкі паміж імі. Ваш канчатковы вынік выйдзе падобны на апісанне эвалюцыі чалавека, але ён павінен адлюстраваць адзін поўны крок.

Адна рэч, вы павінны памятаць пра такога роду руху з'яўляецца тое, што вы ніколі не павінны сапраўды думаць прамалінейна. Калі вы назіраеце, як ногі рухацца, яны не ножничные туды-сюды па вертыкалі шляху руху; яны круцяцца ў суставах. Амаль усе руху двухногі фігуры, нават калі яна выглядае вертыкальна, на самай справе адбываюцца на дузе. Глядзіце, як задняя нага падымаецца паміж кадрамі два і тры; ён не слізгае па паветры па дыяганалі па прамой лініі. Замест гэтага, ён паварочваецца ад сцягна, а каленных слядамі нябачнай дугі руху ў паветры. Паспрабуйце згінаючы нагу ў калене, а затым, падняўшы яго ўверх ад сцягна, і прасачыць шлях руху калена з вашым вокам; ён утворыць крывую, а не па прамой лініі.

Вы можаце ўбачыць гэта больш ясна, калі вы падніміце перадплечча прама перад вашым асобай, з вашага боку, далонямі ўнутр і плоскімі; «Нарэзаць» сваю руку ў бок, не паварочваючы яго, перамяшчаючы перадплечча ў локцевым суставе, а дугу руху, што ваш след пальцаў будзе лёгка прытрымлівацца.

07 з 09

Настройка Motion адбіўшы Stride Даўжыня

Перад тым, як дадаць зброю, давайце зробім некалькі змен у пазіцыянаванні кожнага кадра. Калі вы скраб графіка і глядзець анімацыю, вашы палка людзі могуць здацца слізгаюць трохі, пакрываючы занадта шмат адлегласці для аднаго кроку цыклу, намаляванага. Давайце цягнуць усё разам, так што рух з'яўляецца дакладным.

Для аднаго кроку, вы павінны ахопліваць толькі адну даўжыню кроку ў адлегласці. Вы можаце ўзяць простую меру даўжыні кроку, малюючы лінію на новым пласце паміж пяткай пярэдняй ногі і пяткай зваротнай ступні ў пункце, дзе яны далей за ўсё адзін ад аднаго; У мяне ёсць дзве даўжыні Stride малявалі, паколькі крок пачынаецца паўкроку, дзе пашырэнне з'яўляецца найбольшым. Поўныя восем кадраў, аднак, толькі перамясціць цела фігуры па адной даўжыні кроку.

Самы просты спосаб, каб выраўнаваць іх належным чынам выкарыстаць ногі. На працягу першых чатырох кадраў, нават калі цела рухаецца наперад, наперад нага застаецца высаджваюць у тым жа месцы. Вы можаце выраўнаваць пяткі ўверх - і, як ён пачынае згінаць і падымаць, выраўноўваюць пальцы так, што, хоць паднятым падарожжа ногі і цела рухаюцца наперад, што адна кропка падтрымкі застаецца стабільнай.

На пятым кадры, калі рухаецца нага тычыцца зямлі, у той час як базавая нага пакідае кантакт, вы можаце пераключыцца ногі і пачаць выбудоўвацца процілеглы нагу на форму. У прынцыпе, вы павінны заўсёды выкарыстоўваць нагу, гэта знаходзіцца на зямлі ў якасці кропкі адліку, каб пераканацца, што вашы кадры перакрываюцца правільна і ваша фігура перамяшчаецца на правільнае адлегласць.

08 з 09

аніміраваць зброю

Цяпер вы павінны выкарыстоўваць тыя ж прынцыпы, каб вярнуцца да пласту зброі і пачаць запаўненне гэтых канечнасцяў. Яны працуюць сапраўды гэтак жа, але рух не гэтак складанае; яны не гнуцца, як шмат, таму што яны не сустракаючы супраціву ў выглядзе зямлі, каб выклікаць сухажылле зрушвацца і цягнуць. У асноўным зброю арэлі з плеч, і становішча іх да вас; Я абраў тое, што я называю «занятыя рукамі» або «рукі хадакоў», таму што ўвесь час выгнутыя рукі падобныя на каго-то ў спешцы ці ж хуткасць хадункі будынка імпульсу.

Адна рэч, якую вы можаце заўважыць у цыкле хады з'яўляецца тое, што рукі і ногі заўсёды знаходзяцца ў процілеглых пазіцый; калі левая нага наперад, левая рука вяртаецца. Калі правая нага назад, правая рука наперад. Гэта таксама ставіцца да балансу і размеркаванне вагі; ваша цела натуральна сустрэчным пампуецца вашыя канечнасці так, што ваш вага пастаянна цячэ раўнамерна, каб трымаць вас на балансе. Вы можаце паспрабаваць хадзіць з рукі і ногі рухаюцца ў нават сінхроннасць, але вы б крыху няёмка, і знайсці сабе рухацца жорстка - і, магчыма, абапіраючыся на адзін бок.

09 з 09

скончана Вынік

Калі вы скончыце гэтыя восем кадраў, ваша анімацыя павінна выглядаць наступным чынам. Вядома, гэта здаецца трохі дзіўным, спыняючы паўкроку і рыўкі таму - але што, прама тут, гэта адзін крок. Гэта, аднак, не поўны цыкл хады; гэта толькі палова цыклу хады, адзін крок. Для таго, каб поўны цыкл, вам спатрэбяцца два этапы - пятнаццаць кадраў, як вашы першыя і апошнія кадры, будзе аднолькавым (такім чынам, выкарыстанне «цыклу») і, такім чынам Вы не будзеце мець патрэбу ў шаснаццаты. Ваш пятнаццаты кадр пацячэ прама ў вас першым, каб пачаць цыкл зноўку, плаўна.