Вызначэнне і прыклады абмежаванай анімацыі

Абмежаваная анімацыя робіць выкарыстанне спецыяльных метадаў для абмежаванні намаганні, якое выдаткоўваецца на вытворчасці поўнай анімацыі так, што не кожны кадр павінен быць звернуты ў індывідуальным парадку. Пры вытворчасці ў любым месцы ад 20 хвілін да дзвюх гадзін анімацыйнага фільма на 12-24 (або нават 36!) Кадраў у секунду , якія могуць падсумоўвацца да тысячы ці нават мільёнаў асобных чарцяжоў. Нават з поўнай анімацыйнай камандай у буйной вытворчай кампаніі, гэта можа быць амаль немагчыма працаёмкім.

Таму аніматары выкарыстоўваць абмежаваныя метады анімацыі, якія ўключаюць паўторнае выкарыстанне ўсіх або часткі існых анімацыйных кадраў пры маляванні новых кадраў толькі тады, калі гэта неабходна. Вы часта будзеце бачыць гэта больш прыкметна паказана ў японскай анімацыі; на самай справе, гэта адна з прычын таго, што людзі часта сцвярджаюць , што японская анімацыя саступае амерыканскую анімацыю , нават калі амерыканская анімацыя таксама часта выкарыстоўвае абмежаваныя метады анімацыі. Гэта ўсяго толькі крыху менш відавочна, пра гэта.

Прыклады абмежаванай анімацыі

Адзін з самых простых прыкладаў лімітаваных анімацыі паўторнае выкарыстанне цыклаў хады. Калі ваш персанаж ідзе да чаго - то , і вы стварылі стандартны цыкл хады 8-кадра , няма неабходнасці перамалёваць хадзіць цыкл для кожнага кроку. Замест гэтага проста паўтарыць той жа цыкл хадзіць зноў і зноў, альбо змены становішча сімвала ці фону, каб паказаць рух прагрэсавальнае па экране. Гэта не адносіцца толькі да людзей; думаць колы лакаматыва ўспеньвання або павароту колаў аўтамабіля. Вам не трэба аніміраваць, што зноў і зноў, калі гледачы не змогуць сказаць, вы паўторна адзін і той жа цыкл да тых часоў, як рух з'яўляецца гладкім і паслядоўным.

Іншы прыклад, калі персанажы кажуць, але не перамяшчэння якіх-небудзь іншых бачных частках цела. Замест таго, каб перамалёваць ўвесь кадр, аніматары будуць выкарыстоўваць адзін CEL з асноўным корпусам, а іншае з ротам або нават ўсім тварам анімацыйным па-над ім так, што ён спалучае ў бясшвовых з слаіста Cels. Яны могуць проста змяніць рух рота ці могуць змяніць выраз твару, ці нават усю галаву. Гэта можа разлічваць на такія рэчы, як зброі, мігатлівыя на статычных тэл, дэталяў машын і г.д., усё, дзе толькі частка аб'екта рухаецца. Што самае галоўнае ў тым, што ён спалучае ў бясшвовых.

Яшчэ адным прыкладам можа служыць у трюмных кадрах, дзе персанажы ня перасоўваюцца на ўсіх. Можа быць, яны памаўчалі рэакцыю біць, можа быць, яны слухаюць, можа быць, яны застылі ў жаху. У любым выпадку, яны не рухаюцца на працягу некалькіх секунд, так што няма ніякага сэнсу ў залучаючы іх у тым жа становішчы. Замест гэтага той жа кадр паўторна і пстрыкнуў зноў і зноў для правільнай працягласці, выкарыстоўваючы камеру трыбуну, калі анімацыя прынёс фільм.

відэаматэрыял

Некаторыя анімацыйныя шоу выкарыстоўваюць футадж анімацыйных паслядоўнасцяў, якія паўторна выкарыстоўваюцца амаль у кожным эпізодзе, як правіла, на працягу некаторага моманту, й пробы гэта ключавая частка шоу. Часам кадры таксама будуць паўторна выкарыстаны ў люстраным малюнку, або з рознымі зменамі маштабавання і панарамавання, каб выкарыстоўваць толькі частка анімацыйнай паслядоўнасці, але з дастатковай колькасцю змены, каб зрабіць гэта, здаецца унікальным.

Ўспышка, у прыватнасці, робіць абмежаваныя метады анімацыі надзвычай простым і звычайнай справай, часта паўторнае выкарыстанне формы базы знакаў і паслядоўнасці анімацыі нават без шырокага выкарыстання анімацыі для замены пакадравай анімацыі. Іншыя праграмы, такія як Toon Boom Studio і DIGICEL Flipbook таксама ўзмацняюць гэты працэс і зрабіць яго лёгка перапрацаваць кадры і характар ​​мастацтва.