Як зрабіць паспяховы дэма Reel для 3D мастакоў

Пошукі працы ў індустрыі CG

Калі вы ідзяце шукаць працу ў індустрыі CG, ваш дэма катушечный, як першае ўражанне і ў першым раўндзе інтэрв'ю усё ў адным твары.

Ён павінен пераканаць патэнцыйных працадаўцаў, што ў вас ёсць тэхнічныя і мастацкія адбіўныя, каб выжыць у вытворчай асяроддзі, паказваючы ім, што ваш стыль і індывідуальнасць будзе добра падыходзіць для эстэтычнай кампаніі.

Відавочна, што якасць вашай работы самага галоўнага на шпульцы. Калі ў вас ёсць дастаткова ўзроўню вытворчасці CG запоўніць тры хвіліны, то вы ўжо тры чвэрці шляху.

Але нават калі ў вас ёсць вялікая праца, як вы прадставіць, што сапраўды можа зрабіць перапынак або вашы шанцы на прыцягненне ўвагі вядучых працадаўцаў. Вось некалькі саветаў для разам забойцаў Дзёма шпулька, якая дапамагае вам зямлю працы сваёй мары.

01 07

Рэдагаваць сябе Старанна

Люсія Lambriex / Blake Guthrie

Патэнцыйныя працадаўцы не хочуць бачыць кожную мадэль або анімацыю вы калі-небудзь завершаны, яны хочуць, каб убачыць лепшыя мадэлі і анімацыю вы калі-небудзь створаныя.

Правіла вялікага пальца заключаецца ў тым, што вы хочаце, каб вашыя часткі, каб перадаць адпаведны ўзровень паліруе і вопыт. Калі ў вас ёсць кавалак, што гэта прыкметны разрэз пад свае лепшыя працы, у вас ёсць два варыянты:

  1. Пакіньце яго на катушку.
  2. Дапрацоўка яго, пакуль гэта не на вышыні.

Калі вы вырашылі перарабіць частку, пераканайцеся, што вы вісіце на ім па правільным прычынах. Калі малюнак канцэптуальна сапсавана пабудавана на нецікавых канцэпцыях або дызайне, канавы яго. Але калі вы думаеце , што гэта добрая штука , што проста трэба лепш вынесці , то ўсе сродкі, даць яму некаторую каханне!

02 ад 07

Дабрацца да кропкі

Незвычайныя ўвядзення добрыя, але ваш патэнцыйны працадаўца смяхотна занятая распрацоўка блокбастар хіты і мільярд даляраў гульня франшыза. Калі настойваць на ўключэнні якой - то ўвядзенне кліпа , калі ласка, калі ласка , зрабіць яго кароткім.

Калі ваша праца з'яўляецца тое, што добра, што вам не трэба аніміраваны 3D эфект тэксту ўвесці яго якасць CG прадае сябе.

Замест таго, каб фантазіі, адлюстроўваць ваша імя, сайт, адрас электроннай пошты і асабісты лагатып на працягу некалькіх секунд. Уключыце інфармацыю, зноў у канцы барабана, але на гэты раз пакінуць яго да таго часу, пакуль вы лічыце неабходным для найму на працу дырэктара зняць інфармацыю (так, каб яны маглі ўбачыць вашыя працы і ўвайсці ў кантакт!)

Акрамя таго , і гэта павінна пайсці , не кажучы, але не захаваць лепшае для апошняга. Заўсёды апранайце першую сваю лепшую працу.

03 з 07

Няхай ваш працэс праступаюць

Аднойчы я прачытаў заяву найму дырэктара, які сказаў, адзінай самай вялікай памылкай шмат мастакоў робяць іх дэма шпулькі з'яўляецца тое, што яны не ў стане забяспечыць любы ўяўленне аб іх натхненне, працоўны працэс, і працэс.

Калі вы працавалі з канцэпт-арт, паказаць канцэпт-арт. Калі вы так ганарыцеся сваёй базавай сеткі , як вы канчатковы ляпіць, паказваюць базавую сетку . Паказвайце каркасы. Пакажыце свае тэкстуры. Не ідзіце за борт, але паспрабаваць элегантна ўключаць як мага больш інфармацыі аб вашым працоўным працэсе, як гэта магчыма.

Гэта таксама лепшая практыка, каб забяспечыць просты пробай з кожным малюнкам або шротам. Напрыклад, вы можаце ўвесці малюнак, адлюстроўваючы наступны тэкст на працягу некалькіх секунд:

  • «Цмок Мадэль»
  • Zbrush ляпіць з ZSpheres базы
  • Вынесена ў Maya + Mental Ray
  • 10000/20000 чатырохкутнікі трис
  • Compositing ў NUKE

Калі вы ў тым ліку выявы , якія былі завершаны ў складзе каманды, гэта таксама вельмі важна , што вы паказаць , якія аспекты вытворчасці трубаправода была ваша адказнасць.

04 з 07

Прэзентацыя мае значэнне

Я ўжо казаў, што добры CG павінен прадаваць сябе, і гэта праўда. Але вы прэтэндуеце на працу ў індустрыі візуальных эфектаў так выступу маюць значэнне.

Вы не павінны зрабіць прэзентацыю вашага прыярытэту нумар адзін, але пераканайцеся, што вы паказваеце сваю работу такім чынам, што паслядоўныя, эстэтычны, і лёгка глядзець.

Будзьце ўважлівыя, як вы адрэдагаваць, асабліва калі вы робіце анімацыю барабанаў-працадаўцы не хочуць высокі тэмп мантажу, які павінен быць прыпыненыя кожныя два секунд. Яны хочуць бачыць барабан, які кажа ім як мага больш пра вас як мастака.

05 07

Гуляць на паказаны Вамі спецыяльнасці

Калі вы прэтэндуеце на універсалам працу, дзе вы будзеце несці адказнасць за ўсе аспекты трубаправода ад канцэпцыі аж да фінальнай анімацыі, вы можаце ўзяць крыху менш запас у гэтым раздзеле.

Але калі вы грузіць свой барабан для буйнога гульца , як Pixar, Dreamworks, ILM, або Bioware, вы будзеце жадаць , каб паказаць якую - то спецыяльнасць. Будучы вельмі добра адно тое, што дапаможа вам у дзверы ў буйной студыі, таму што гэта азначае, што вы будзеце мець магчымасць адразу дадаць значэнне.

Я быў досыць удачлівы, каб наведаць прэзентацыю з персаналам супервайзеры Dreamworks на Siggraph некалькі гадоў таму, і яна паказала некалькі барабанаў, якія ў канчатковым рахунку прывялі да працоўных месцаў у студыі. Адзін з іх быў мадэляванне барабанаў, і ў цэлым тры хвіліны бабіны мастак не ўключае ніводнага тэкстур проста старой Аклюзія робіць.

Я спытаў які выступае , калі яны аддалі перавагу б бачыць мадэляванне барабанаў без ўсплывання , і гэта быў яе адказ:

«Я буду сумленны з вамі. Мадэлістаў, якія працуюць для нас, ня фарбуюць тэкстуры, і яны, безумоўна, не пісаць шэйдарных сеткі. Калі вы нанялі на ролю мадэлявання, гэта таму, што вы можаце мадэляваць.»

Я рэкамендую вам гэтыя словы з зернем солі. Верхні ярус студыі, як Dreamworks з'яўляюцца унікальнымі ў тым, што ў іх ёсць бюджэт, каб наняць спецыяліста практычна для кожнай ролі, але гэта не будзе падобна, што ўсюды.

Вы хочаце, каб паказаць спецыяльнасць, але вы таксама хочаце, каб паказаць, што вы добра акругленыя мастак з цвёрдым разуменнем трубаправода CG ў поўным аб'ёме.

06 з 07

Кравец Ваш Reel Працадаўцы

Наём менеджэры шукаюць, каб убачыць якасць вашай работы, але майце на ўвазе, што ў большасці выпадкаў яны таксама шукаюць кагосьці, што добра ўпісваецца ў іх асаблівы стыль.

Калі вы распрацоўваеце свой барабан, ёсць некалькі «працадаўцаў мары» на ўвазе і спрабуюць думаць пра тое, якія тыпы дэталяў дапаможа вам атрымаць працу там. Напрыклад, калі вы хочаце, каб у канчатковым выніку прымяніць на Epic, верагодна, вы павінны паказаць, што вы выкарыстоўвалі Unreal Engine. Калі вы прэтэндуеце на Pixar, Dreamworks і г.д., гэта, верагодна, добрая ідэя, каб паказаць, што вы можаце зрабіць стылізаваны рэалізм.

Якасць працы з'яўляецца якасць работы, але ў той жа час, калі ў вас ёсць шпулька поўны гыркання, пяшчаны, гіпер-рэалістычных монстраў вы, верагодна, лепш падыходзяць для месцы, як WETA, ILM, або спадчына, чым дзе-то, што выключна робіць мультфільм стыль анімацыі.

Акрамя таго, многія працадаўцы маюць спецыфічныя патрабаванні дэма шпулькі (даўжыня, фармат і г.д.), пералічаныя на іх сайце. Напрыклад, на гэтай старонцы Pixar пералічвае адзінаццаць розных рэчаў, якія яны хацелі б бачыць на дэма шпулькі. Выдаткуйце некаторы час калупацца студыі вэб-сайтаў, каб атрымаць лепшае ўяўленне аб тым, якія работы неабходна ўключыць.

07 07

Поспехаў!

Гледзячы на ​​працу ў канкурэнтнай галіны можа быць складанай задачай, але станоўчае стаўленне і шмат цяжкай працы праходзяць доўгі шлях.

Памятаеце, што калі вы праца досыць добра вы будзеце ў канчатковым выніку , дзе вы хочаце быць, таму практыка, практыка, практыка, і не калі - небудзь , ня бойцеся паказаць сваю працу вакол онлайн CG супольнасці . Канструктыўная крытыка гэта лепшы спосаб палепшыць!