Агляд праграмнага забеспячэння - Момант натхнення (МУС)

Некаторыя першыя ўражанні з патройным кальмара Modeler МУС

Я выкарыстоўваю Maya ў якасці асноўнага 3D пакета да таго часу, пакуль я рабіў 3D. Як і любая частка праграмнага забеспячэння, Майя мае сваю долю моцных і слабых бакоў, але я адчуваю сябе камфортна, выкарыстоўваючы яго і не бачу сябе перамяшчэнне ў іншы пакет у бліжэйшы час.

Нягледзячы на ​​тое, што можа быць больш эфектыўным, мадэляванне набору інструментаў там, як Modo або нават 3DS Max, усталяваўшы, каб даведацца новы лідыруе пакет даволі вялікія абавязацельствы.

Аднак ...

Ёсць даволі шмат «лёгкіх» 3D пакетаў там, і многія з іх досыць простыя , што яны могуць быць вывучаны на працягу некалькіх сесій. Я вырашыў, так як я абмяжуюся Майя ўсіх гэтых гадоў, было б цікава паспрабаваць некаторыя з больш простых рашэнняў мадэлявання, каб убачыць, як яны суадносяцца са старым стандартам.

Для майго першага прыгоды, я буду спрабаваць Трайны Squid Software, MOI (момант натхнення) мадэльера, які пазіцыянуецца як просты ў выкарыстанні, інтуітыўна зразумелы NURBS набору інструментаў.

01 з 04

першыя ўражанні

Hinterhaus Productions / GettyImages

У мяне ёсць сумная тэндэнцыя , каб пазбегнуць NURBS мадэлявання ў Maya гэтак жа , як я , магчыма , можа, таму я быў занепакоены тым, што пераход да часткі праграмнага забеспячэння , як бы МУС цяжкая рэгуляванне зрабіць.

Наадварот, дзякуючы добра распрацаваным інтэрфейсу Moi, гэта скончылася тым, што было даволі плыўны пераходам і ўвесь вопыт сапраўды дала мне некалькі трукаў працоўнага працэсу, што я буду мець магчымасць насіць з сабой мяне назад у Maya.

Карыстацкі вопыт МУС мёртвы проста. Ёсць вельмі мала меню, каб капацца, і ўсё, што трэба, каб быць прадуктыўным даступна з адной панэлі інтэрфейсу. Рух практычна ідэнтычныя альт-арыентаванай схеме майя, так што ўсе рэчы, якія разглядаюць праграмнае забеспячэнне дзіўна лёгка скочыць.

Ёсць тры відэа-урокаў у дакументацыі МУС, якія забяспечваюць вельмі добры агляд праграмнага забеспячэння ў інструментальнай наборы і метадалогіі, і я быў у стане працаваць праз іх з вельмі невялікім колькасцю непрыемнасцяў.

Калі я вырашыў працаваць на аўтаномным праекце я спачатку сутыкнуўся некалькі фрустрацый-мадэлявання з крывымі патрабуе зусім іншы вобраз мыслення ад полі-мадэлявання, і было вызначана трохі перыяду перабудовы, перш чым я быў у стане «думаць» як NURBS моделер. Відавочна, што пачатковец у 3D мадэлявання , верагодна , не будзе мець гэтае пытанне.

02 з 04

хуткасць


Як я ўжо казаў раней, я атрымаў праз падручнік праекты вельмі хутка, але я быў обескураживающе павольна, калі я спачатку ўдарыў па сабе.

У нейкі момант я спрабаваў змадэляваць цыліндрычную форму, якая была б дастаткова трывіяльным ў шматкутніку мадэльера, і ў канчатковым выніку прымае мяне каля дваццаці хвілін, каб атрымаць вынік, які я збіраўся ў сувязі з некаторымі цяжкасцямі, з дапамогай прылады фаска.

Аднак, як толькі я перастаў думаць у тэрмінах шматкутнай патоку краю , і пачаў эксперыментаваць з крывымі і Булевы я быў у стане змадэляваць некаторыя формы , якія прынялі б нашмат больш часу , каб дасягнуць у Maya.

Булевы аператары што-то я ніколі не гуляў з шмат, таму што сістэма майя звычайна не робіць тапалогію небудзь прыхільнасці. У МВДЕ, дзе край струмень не з'яўляецца праблема, яны працуюць бездакорна і ў спалучэнні з выдатным .OBJ экспарцёрам яны вызначана адна з самых моцных бакоў праграмнага забеспячэння.

Праз некалькі гадзін у МУС я хутка прыдумляючы формы, якія я, верагодна, не быў бы разглядацца ў полі-мадэльера, які з'яўляецца фантастычным. Я абсалютна любіў, выкарыстоўваючы розніцу Boolean, каб выразаць формы з вялікіх формаў і быў выбух, эксперыментуючы з тэхнікай.

03 з 04

скаргі


Ці не занадта шмат, на самай справе. У мяне было некалькі праблем, з фаскай і камандамі Філа, якое не з'яўляецца на самай справе нічога незвычайным, як нехта, хто прывык шмат паклёпу функцыі скосу Маі, але я зразумеў, у NURBS моделер інструменты будзе складаней зламаць.

Калі б я хацеў Ніт выбар, мой іншае пытанне, верагодна, будзе Перавядзем МУС, маштаб і круціць функцыі, якія я знайшоў, каб быць нязграбным і заблытанай. Я аддаю перавагу падыход Маі аб'ект маніпуляцыі , але гэта лёгка можа быць сітуацыя "старая-звычка-цвёрдалобы», дзе я проста так прывык да таго, мяркуючы , што гэта цяжка , каб прыстасавацца да новага метаду.

04 з 04

заключныя думкі


Гэта фантастычная частка праграмнага забеспячэння, што дазваляе пачаткоўцам скакаць і быць прадуктыўным амаль адразу. Пасля ўсяго два ці тры сесіі я быў у стане прыдумаць некалькі мадэляў, якія я быў вельмі задаволены, і я планую працягваць эксперыментаваць з праграмным забеспячэннем.

Цана складае прыкладна траціна Rhino 3D (які быў распрацаваны адным і тым жа чалавекам), і, верагодна, бліжэйшая кропка Moi ў параўнанні. Гэта добрая замена для каго-небудзь, хто проста мае патрэбу ў базавай функцыянальнасці CAD без цэлага шмат наваротаў.

Майя на самай справе маюць даволі надзейны NURBS набор інструментаў, так што, калі я не атрымліваю вельмі прывязаны да мадэлявання булева, я не магу бачыць, што я калі-небудзь неабходнасці аўтаномным рашэння, як Mol. Тым не менш, праграмнае забеспячэнне ідэальна падыходзіць для карыстальнікаў Cinema4D, якія не маюць доступу да якой-небудзь убудаваныя функцыі NURBS і .OBJ экспарцёр Moi з'яўляецца даволі дзіўна, што робіць яго неверагодна лёгка атрымаць вашыя мадэлі Moi ў належны сродак візуалізацыі.

Я вельмі рады, што я вырашыў узяць Moi на тэст-драйв. Я адчуваю спосаб больш камфортна рабіць павярхоўнае мадэляванне, то я ўсяго некалькі дзён таму. Я заўсёды прытрымліваўся шматкутнік / пададдзела працоўных працэсаў, таму што гэта, як я вучыў, але я ўжо бачу вобласці ў маім працоўным працэсе, дзе стыль падыход можа сапраўды Міністэрства ўнутраных спраў дапамагае мне быць больш эфектыўным.

Для каго-то цалкам новых для 3D-мадэлявання, гэта выдатнае месца, каб пачаць эксперыментаваць, асабліва калі вы зацікаўлены ў аўтамабільным мадэляванні або распрацоўцы прадукцыі, і гэта ідзе ўдвая, калі вы думаеце, што вы, магчыма, захочаце даведацца Rhino (ці нават Solidworks) калісьці ўніз дарога.